纵观历史寻找答案《守望先锋》为什么要使用买断制

2016-06-15 10:38:02 来源:互联网
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  《守望先锋》测试结束之后,一众没怎么经历过“买断制”的玩家瞎了眼:什么,我玩个游戏,还要我花钱才能玩?这个故事,依旧得从20年前中国游戏行业开始的那天去寻找答案。历史上,中国不是没有过买断制。中国的单机游戏一开始就是从买断制开始的。

  《仙剑奇侠传-98柔情版》就是一款当时的买断制

  原因很简单,20年前,全世界也都只有投币制,租赁制,买断制。也没有别的模式。那为什么,中国的买断制消失了,基本变成了时长收费和道具收费呢?这个问题的答案也很简单,穷。中国人到2000年人均年GDP才到1000美元。而一个发达国家的GDP数据都是10万美元以上。中国玩家想做到跟其他发达国家的支持正版的水平太难了。而当玩家连道德负担都不具备,单机游戏的研发费用却逐年上涨的时候,单机游戏就真的死了。

  单机市场是死了。但是穷人有穷人的玩法。穷人不买断,但是时长收费的价格,“按需付费”稍微能承受一点。但是这还不够,广大中国屌丝玩家们还热切期盼着更便宜的游戏出现,于是“免费游戏”这种按能力“冲动消费”就成功侵占了市场。随后,当一个又一个不死心的买断制,时长制游戏纷纷死掉之后,中国几乎就只剩下“道具收费”的游戏模式了。

  那么,暴雪何德何能,敢逆中国市场大势而行?

  我们知道,买断制他的缺点在于。在玩家体验之前就需要付费,这个付费信任度是需要玩家经过漫长的时间才能建立。而且一旦游戏行业品质出问题,就很容易让玩家对此付出的信任崩溃。

  中国在漫长时间里,不仅没有保证品质问题,还让买断制的先觉品质信任度崩溃了。但是,我们从另外一个方向看到的是,因为同类游戏厂商质量等级太差劲,暴雪的口碑居然是蒸蒸日上了。这口碑成了暴雪有勇气在中国尝试买断制的最大资本。

  实际上,在《守望先锋》之前。也已经有几个案例了。《激战2》的买断制,在中国销量数十万套。死因根本不是买断制的问题,是PVE游戏本身的问题。类似的, 《最终幻想14》《暗黑破坏神3》先后也都在中国尝试了半买断的制度。而且这两款高品质的游戏也都证明了,中国玩家是有对高品质游戏的付费买断需求的。无非是现在PVE游戏无法满足中国老玩家胃口了而已。

  暴雪确实敢挑战这个习惯。而且,买断制也确实有他独一无二的优势。

  买断制有些比较显而易见的优势:

  第一是商品回报周期更加提前,更利于开发商资金周转;

  第二是相对其他付费模式,更容易提升用户粘度。买断制用户因为付出了金钱的感情,所以用户需要“玩够”游戏才觉得自己值回票价。而等他“玩够”之后,他就对这个游戏IP有了黏性;

  第三是消费心理学本身,对一个物品花了大价钱的用户,他要本能的证明自己的选择没有错,转而对周围人进行安利和展示。——这是人类本身的安全感和寻求认同感的基本需求,实际上,在知乎守望先锋最火的话题就是“守望先锋到底是个什么样的游戏”。已经入坑的玩家和不愿意消费的玩家旗帜鲜明的站成了两派,直接带火了整个守望先锋的话题;

  第四点,反挂和反工作室。买断制大幅提高了玩家使用外挂的犯罪成本,还有工作室的金币小号问题。炉石的金币小号曾给暴雪带来了非常大的伤害教训。

  回过头来,如果暴雪目标只有以上四个的话,买断制的意义已经达到了。笔者甚至已经把买断制的显性好处都说完了。但是,做这个行为的是暴雪。这是一半是理想,一半是狡黠的暴雪。它难道真的只考虑了大家都想到的这三个点,就敢最终确定全球全部确定买断制?要知道,现在市场上,哪怕是全球市场,免费游戏都成了趋势。先有《LOL》,后有《DOTA2》 《炉石传说》的时代,买断制游戏不是在“开历史的倒车”吗?

  要回答这个问题,就要对暴雪这家公司进行解剖了。

  暴雪是RTS,ARPG,MMORPG游戏的终结者。终结者是什么意思?也就是这家公司能把一个游戏的类型做到极致,极致到全世界包括他自己的开发商都不能做了。而这种极致化的追求,也给暴雪带来了丰厚的回报:暴雪的《魔兽争霸3》在中国当时总销量160万套。而这家公司信奉的理念是精益求精。以至于能把一款开发5年,10年的游戏自我放弃掉。这种精神一度在母公司维旺迪看起来简直是傻逼,为此暴雪与母公司爆发矛盾。最终结果是《魔兽世界》的成功才结束。

  暴雪,渴望做到极致。

  渴望做到极致的暴雪,为了极致的体验。在出售属性就可以赚快钱的诱惑面前,说自己不要快钱。暴雪选择固定属性,对所有玩家都提供100%相同的游戏使用体验。固定属性这可是中国的100%的各种批着所谓“电竞”皮肤的游戏都没有做到的。两个不同的100%。但是只有暴雪的100%,才可能创造出最好的游戏使用体验。今天,《守望先锋》的攻略里,路霸钩子抓到+重击+近战攻击刚刚打死一个人;小美也一样,冻住——右键爆头——近战攻击也是刚刚好打死一个人。而最后的近战攻击的动作就成了暴雪的平衡点和绝对的灵魂点,玩家的爽快点所在。如果没有固定玩家属性,让玩家自由玩家买属性或者天赋符文搭配属性,绝对无法这么精确的提供优质体验给玩家。而且,在绝对固定的数值控制里,暴雪才能完全数值化建模——这才是伟大的游戏诞生的前置条件。当年,就是星际争霸那完美的平衡,被誉为是“上帝借暴雪之手所做出来的游戏”。

  暴雪与同等级的EA 育碧不同。暴雪相比其他大公司,是真的一家有理想的公司。它真的想过做成一个专业电竞游戏,来延续他《星际争霸》《魔兽争霸》所能达到的辉煌。为了延续这种辉煌,他宁愿确定不卖英雄,不卖任何属性,不卖等级,也要进行一锤子买断的“买断制”。要知道,同类《军团要塞2》里武器是影响属性的。暴雪里,任何要素都不能影响游戏的属性,这样,他的游戏才可以做到线下联机的绝对无延迟比赛。当你看过其他现在其他所谓“电竞比赛”必须连上大服务器然后比赛中途掉线的事故,你就知道这件事多重要了。何况,在职业比赛里,延迟1毫秒跟30毫秒,带来的比赛结果还真就不一样。

  我们实际上已经看到了。暴雪的诚意打动了全世界第一强势的电竞大国韩国。韩国被选为暴雪《守望先锋》的首发地,而韩国人最强电竞品牌OGN从第一时间开始,就决定做《守望先锋》的职业比赛,同时对全世界公开直播。

  而且,就中国特殊市场环境来说。被劣质游戏重度侵害的国度,终于开始渐渐富裕起来的国度,天然的有付费买高品质游戏的需求。起码中国市场内PS4和STEAM的崛起,已经给买断制这种可能性,打了一针强心剂。

  最终。我们看到了这样的一个结果。中国区网易经理低调的微博推文说《守望先锋》超越了《暗黑破坏神3》。而后者的销量一度在中国认为是不可逾越的巅峰所在。

  暴雪这就已经足够了,不是么?

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