昨天,IGN放出了《最后的守护者》纪录片,想必大家都看过了吧!今天,IGN继续放送对于这款3A艺术大作的独家报道。今天这段访谈视频的内容是游戏制作者上田文人谈论游戏的设计理念。先来看一下视频吧!(不用慌,有字幕的)
访谈的主题包括了游戏的“不均衡性”、谜题设计、战斗、体力槽和游戏的设计。《最后的守护者》将于2016年内登陆PS4平台。
访谈的具体内容如下:
不均衡性
“游戏的序幕是这样拉开的:一个小男孩睡在山洞里,然后他醒来了,他并不清楚自己为什么会睡在那儿,但是玩家在游戏的过程中,会慢慢了解这件事情的起因。我希望玩家能够在游戏进行的同时,去慢慢搞清楚这件事情的真相。”
“游戏由解谜、战斗和探索这三部分组成,但是就这三者的分配上来讲,可以这么说,我们的目标是力图让游戏的各部分构成达到一种‘不均衡性’。”
“虽然当你纵观整个游戏,你会发现这三部分的构成是均衡的,但是在实际游戏的过程中,我们想让这三者的出现顺序和比重变得“不按理出牌”,这样玩家就很难预料到接下来会发生什么。”
“我们并不想让游戏的节奏变得有规律可循:战斗-探索-解谜,然后再循环一次,我们想让游戏变得‘出乎意料’,使玩家无法预料到接下来会发生的事情。”
解谜
“在游戏每一个需要解谜的区域中,本质上来说只有一种解决方法,但是我们试图让玩家感觉不到这一点。玩家将会觉得自己有很多途径可以选择,但事实上他只有唯一的一个选择。我认为要带给玩家这样一种感觉,需要游戏具有非常好的平衡性和关卡设计。”
“但是我们也并不想为了实现这一点,让大鹫或者环境的设计迁就于玩家,我们想让整个游戏的世界有一种真实感,这才是我们最看重的东西。”
战斗
“游戏的战斗是一块敏感的内容,我目前还不能透露太多,因为这或许会引起一些人的误解。但总的来说,战斗在这款游戏中并不是重头戏。”
“战斗的存在更多的是为了展示出大鹫的力量。我们在游戏中设置战斗的意图和《古堡迷踪(ICO)》比较类似,这些战斗本身并没有什么乐趣,它们的存在更多的是为了展示大鹫的力量和‘雄伟’。”
体力槽
“在《旺达与巨像》中有一条体力槽,或者说是游戏主角的“力量槽”,但是在这个游戏中,我们取消了这类“体力槽”。原因之一是我们希望吸引更广泛的玩家群体来游玩这款游戏。”
“另外一个原因就是这款游戏本身的内容并不需要“体力槽”。但即使没有体力槽,我认为“险恶”的环境还是会让玩家忍不住想要‘依赖’于大鹫,紧紧地抓住它不放。”
游戏设计
“到目前为止,游戏试玩所展示的画面一直都是在同一个区域里——也就是那些遗迹。然而在遗迹之中还有很多地方,在那里有很多水。”
“此外,游戏中还有一些高耸入云的区域,一些狂风劲吹的区域和一些存在敌人的区域,总之,这片遗迹中有着多变的环境,而游戏的整个故事就是发生在这片遗迹里的。”
“在这片遗迹之外毫无疑问还有着一个世界,这个世界当然也包括了男孩从小长大的村庄,但是这些并没有包含在游戏中。游戏的冒险故事还是发生在遗迹之中的。”
“这一点对于《ICO》和《旺达与巨像》来说也是一样,我们并没有去解释这些角色的背景,那些遗迹的意义,或者你所要达到的目标究竟意义何在。我们把这些留给玩家自己去想象。”