暴雪北美战网在美国时间8月24日晚发布了1.4.0测试补丁(即PTR测试),神族方面不朽者增加了1格射程;但追猎闪烁被延长了30秒研发时间;而母舰和相位棱镜都作出了些许加强;人族方面兵营和火车被削弱,渡鸦导弹些许加强。虫族方面感染虫的真菌增生改动,雷兽大幅减少建造时间。
整体
- 坡下单位对高地的视野减1格(高地单位视野依然不变)
神族
不朽者
- 攻击距离从5增加到6
母舰
- 加速度从0.3增加到1.375
- 母船对周围单位的隐形效果不再是立即生效,每秒最多有25个单位进入隐身状态。这也是为了防止母舰出来瞬间造成的卡机现象。
追猎者
- 闪烁研究从110秒增加到140秒
相位棱镜
- 护盾从40增加到100
人族
兵营
- 建造时间从60秒增加到65秒
恶狼战车
- 蓝火对轻甲单位的伤害加成从10减少到5
渡鸦
- 追踪导弹移动速度从2.5提高到2.953
虫族
感染虫
- 真菌增生从36(+30% 重甲) 改为30(40 重甲)--相当于削弱了伤害
监察王虫
- 宿主变形监察王虫所需资源从50/100调整到50/50
- 污染技能能量消耗从75增加到125
雷兽
- 建造时间从70秒减少到55秒
一般性改动
- 一个新的职业生涯页面将会取代过去的天梯联赛位置并进行展现。
- SLI(NVIDIA显卡)显示效果得到加强。
- D3D(Direct3D)内存管理得到加强
- 任何不可修复的文件(录像、存档或者下载的地图)将会被自动检测出,修复工具对这些文件将不再产生作用。
游戏选项
- 增加了三个私有化设定(在战网章节的选项菜单下)
- 只允许好友发送给我邀请
- 只允许好友发送我信息
- 在游戏比赛时设定了一个“忙碌”状态
- 游戏选项中增加了一个游戏时工具栏设定,以便你可以在游戏时不显示工具栏
- 在热键面板中增加了一个FPS开启热键。
简评:
暴雪依然在平衡性修改时追寻一个原则:让登场率低的单位/技能有更多的机会亮相。这就解释了为什么会优化母舰以及渡鸦的追踪导弹。
神族方面,增加不朽射程到6,这就是使得神族的不朽可以与追猎并排攻击,但由于追猎闪烁的削弱,或许暴雪是鼓励神族更多的采用不朽者;同时直接增加了相位棱镜60点护盾,这使得神族的空投以及传兵得到了加强;
而人族对于兵营建造时间以及火车蓝火的削弱将大大有助于ZvT的平衡性;渡鸦的导弹是否强大则将依赖实战检验。
虫族方面,暴雪解放了雷兽的同时削弱了感染虫的真菌增生。但由于人族兵营以及火车蓝火、神族追猎闪烁的削弱,相信虫族将在这个版本有一个非常开心的体验。
至于人族的“真善美”(1兵营-1重工-1机场)战术,目前看影响不大,同时机枪与医疗运输机以及幽灵兵均没有削弱,神族在前期侦查上也没有任何的加强,可以预见的是PvT依然将是一个世界级的难题。
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PTR机制介绍:
PTR是一种请大家帮助我们测试即将发布的新补丁的途径,从而在其正式发布前得到反馈和更新建议。你可以把它理解为补丁的beta测试。我们在魔兽世界中已经使用这种方式多年,发现它在改进新补丁方面非常有效,在邀请玩家参与后,得到bug报告,并能够知道玩家对这些改动的意见。
目前,暴雪旗下的WOW、SC2等游戏都在美服开放PTR测试以获取更多的反馈信息。
星际争霸II编辑器强化
* 编辑器综合
o 地图状态和发布对话框将会提示光影地图是否已过期。
o 创建循环定位的UI框架将不再导致游戏崩溃,而只是输出错误信息。
o 在文本中的IMG标签增加了一个对齐选项。具体值可以是顶部、底部、中部和绝对中部。
o Galaxy脚本和XML数据的语法高亮将可被手动关闭。
o 地图作者将可以使用一些演算体作弊码来测试他们的地图。
o 演算体转储(Dump)消息将对地图作者可用。包括AliasDump, AnimDumpDB, AttachDump, HostedPropDump, HostedPropDumpAll, RefDump, RefTableDump, TextureDumpDB, TextureDump。这些消息。
o 头像框架在.SC2Layout文件中将拥有独自的界面模板。目前支持的字段有:BackgroundImage, BorderImage, MovieFrame, ModelLink, UseTransition。
o 添加了“禁用观察者”地图选项,即可以在游戏大厅里阻止玩家成为观察者。
o 给MovieFrame界面模板增加了2个字段:Loop, LockAspectRatio。
* 数据编辑器
o 数据编辑器界面被重新构造,以利地图作者更方便地开展工作。
o 数据编辑器中的复合字段将可以通过双击字段前的+号来展开。
o 单个单位的命令面板最大按钮限制从32个提升到了64个。
o 如果一个传送效果的距离字段大于500,它将进行忽略放置(不论目标点是否可通行)。
o 复活指令现在可以比照所选择的命令及其创建的指令来自动选择要复活的英雄。
o 地图作者现在可以对动画分段消息设置时间比例。
o 现在你可以通过修改CActorAction类,将护盾闪烁类型设为“无”来令这个攻击不会造成护盾闪烁。
o 使用ActorCopy创建的演算体现在将能和通过其余创建方式所创建的演算体区分开来。
o 被复制出来的演算体将收到一个ActorCopy消息而非ActorCreation消息,这样客户端数据就能明确区分这两种演算体。
o 数据编辑器增加了纯XML编辑器模式。
o 给数据编辑器中的新对象添加了默认父模板。
o 给装填弹药、学习、研究、复活、专精、训练技能添加了“瞬态(Transient)”flag,可以令这些指令不进入单位的主指令队列和技能队列,并且这些指令都将瞬间完成。
o 给装填弹药、学习、研究、复活、专精、训练技能添加了一个“使用单位指令队列(Use Unit order Queue)”flag,可以令这些指令将进入单位的主指令队列而非一个技能队列。
o 当没有给武器验证器的字段中指定要验证的武器时,该验证器将验证单位身上的任何武器。
o 给单位添加了一个“不强制在其余单位上建造(Built on optional)”flag,可令当该单位没有被放置在其余单位上时,可以被建造普通地表上。
o 添加了一个“打开/关闭按钮高亮(Turn Button Highlight on/off)”触发器,可以令指定的按钮Link高亮,不论该按钮的用途为何。(比方说选择幼虫、选择工人或者子菜单按钮)
o 给物品添加了AoE光标、进度显示、可使用小地图来指定目标等等支持。
o 为复活技能添加了发布目标命令的支持。
o 持续性效果可以将可见性修正器附着到单位身上。
o 添加AnimSetTimeScaleAbsolute消息,可以强制将动画时间比例设为指定的值,而不计之前设定的时间比例。
o 为单位和装饰物添加了升高悬崖层级的支持。预放置的对象可以指定其提升的悬崖层数。这样单位和装饰物就会提升它们的占用区域 (Footprints)中被标注为“提升悬崖”的小格的悬崖层级。
* 地形编辑器
o 增加了显示地形对象名字的视图设定。
* 触发编辑器
o 计时器到期事件现在将能捕捉任何计时器。
o 触发器对话框现在能被附着到单位身上。
o 尝试创建或Hookup一个错误类型的触发器对话框将会收到一条错误信息。
o 图片类型的对话框控件现在可以将它们的图片属性设为一个模板字符串,然后再在Assets.txt中指定它对应的实际图片。
o 给对话框控件添加了去饱和后颜色和去饱和颜色这两种属性。
o “对话框项被使用”事件中增加了鼠标进入和鼠标离开两种事件类型。
o 添加了“玩家句柄(Handle of Player)”触发,可用来查询玩家在战网上的唯一句柄。
o 添加了“单位学习进度”和“单位复活进度”触发器,现在可以获得学习和复活技能的进度。
o 添加了“锁定单位状态条显示”和“解锁单位状态条显示”触发器。这两条动作将用以取代以前的“设置单位状态条状态”触发器。
o 添加了一个“显示/隐藏警告类型”触发器,可以开启/关闭指定玩家组的指定警告信息。
o 添加了“启用/禁用命令类型”,可以允许/禁止子菜单命令、选择幼虫命令和选择工人命令。
o 添加了“暂停声音”触发器,以暂停/继续一个声音。
o 给“玩家对战选项”和“为特定玩家启用/禁用对战选项”添加了一个“禁用XP获取”选项。这个选项默认为开启。
Bug修正
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* 游戏机制
o “减少暴力”选项不再阻止自定义死亡模型的工作。
o 被限制移动的单位现在可以发布进入运输船的指令,而非仅仅是跟随它。。
o 任何训练单位的技能若因为无处放置新单位而导致训练无法完成时,将返还所有资源。
o 剩余充能(Charge)次数为0的按钮将直接显示数字0,而不是直接隐藏数字。
o 修正了在较长的悬崖边移动时会出现的单位看似突然冒出的问题。
o 修正了飞行单位有时候无法正常减速的问题。
o 修正了飞行单位的散开情况缺乏一致性的问题。
o 修正了一些未打开共享控制却可以看到盟友单位的命令面板的问题。
* Zerg
o 被神经寄生控制的单位将保留其攻击升级。
o 如果一个被神经寄生的单位提供能量矩阵,那么这个能量阵将会临时转换所属玩家。
* 自定义地图
o 单位状态条和单位信息面板的联盟测试现在判读被动和共享失败联盟状态,而非共享视野和共享控制联盟状态。
o 力效果现在将保留单位原本的速度向量。
o 拥有交互技能的单位将在被杀死后清除交互状态。
o 无法丢弃的物品现在仍然可以在物品栏中移动。
o Bank在被保存后将表标注为已验证。
o 单位附着点触发器现在能正确汇报高度。
o 通过“清除单位选择”以外的手段来去除选择后,再使用选择单位组触发器选择一个以上单位,将可以在单位信息面板中正确显示被选中的单位。
o CActorRange将能正确反映经过科技升级以后的新范围。
o 如果没有给警告信息设定名字,它将自动使用文本字段作为它的名字。
o 通过科技升级来获得武器的单位,在被创建时武器将正常被启用。
o 使用触发器来更改单位高度,并将持续时间设为0的话,单位高度将被立刻更改。
o 玩家退出事件将在玩家实际退出之前一刻被抛出,这样可以给触发器最后一个机会来更改胜利/失败状态。
o 启用/禁用命令类型触发器现在可以正确地禁用小地图点击操作。
o 通过触发器来显示/隐藏演算体将立刻改变演算体可视状态,而非推迟一个游戏周期后改变。
o 如果单位选择触发器没有实际变更玩家所选中的单位,这一操作将不再重置已打开的单位子菜单。
o 没有选中“自身”旗标的警告信息将不再对发出警告的玩家显示这一警告。
o 如果一个单位被设定了自定义的复活类型,那么使用触发器来复活该单位同样会使用这一设定。
o 实数版本的效果总量触发器将返回正确的实数值。
o 周期长度为0的的持续性效果,现在在每个游戏周期中最多只能被执行一次。
o 当只给复活技能设置每级花费时,该技能依然会正常运作。
o 如果一个单位一次获得的XP总量超过了提升一级所需要的经验数量,触发器中的获得等级事件将被正确地多次抛出。
o “过滤”字段现在将正确地对范围演算体生效。
o 发布指令效果现在能将指定点接受为有效目标。
o 需求验证器现在同样判断需求的可见条件。
o “行为拥有标旗”触发器现在能正确判断所有flag。
o 镜头对象中的旋转属性现在可以被正确地获取/设定。
o 触发效果单位拥有者函数现在可以正确使用所有期望参数。
o 抽象类现在无法被用于创建非默认模板。
o 用触发器来修改已使用的充能(Charge)时,数值将正确地被限制住。
o 现在当已使用充能为小数时,依然能正确地进行处理。
o 通过触发器来更改单位的“被杀经验”属性现在能正确地给予英雄指定的经验。
o 当技能或武器的目标过滤被科技升级所改变后,导弹将能正确地命中目标。
o 由技能所直接赐予的行为将能在技能升级后正确地被替换掉。
o 被设为瞬态的物品技能将不再打断现有指令。
o 学习技能将无法学习自身。
o 禁止转身的行为将不再同时禁止移动。
o 拥有负数生命护甲的单位将不会再在有护盾或者吸收伤害的行为时被跳过护盾直接受到伤害。
o 任务目标将不再对看不到它们的玩家播放声音。
o 如果一个单位在变身途中被杀,那么它在复活后将会变回原本的单位。
o 对于一个单位,只要存在一个能创建它的技能,那么该单位就能被以“建造中”状态创建。以前这还需要一个能建造这个单位的单位才行。
o 创建和销毁任务目标将不再导致游戏崩溃。
o 给跃传技能添加了一个flag,可以阻止单位被跃传在斜坡上。
o 增加了阻止循环效果、循环掉落、循环战术AI和循环验证器数据的支持。
o 修正了一个由于某些目标技能配置问题而导致传送效果无法进入选择目标状态的问题。
o 修正了一个对Zerg单位使用“设置单位进度”动作时出现的问题。
o 修正了一个在物品选择目标状态,点击物品栏格时出现的问题。
o 修正了力效果有时候会使用其父效果的位置字段而非自身字段的问题。
o 修正了一个多次复活单位时出现的问题。
o 修正了一些行为和更改生命效果导致的生命变更事件的问题。
o 修正了英雄信息面板中数值没有按照设置正确地整合的问题。
o 修正了一些由于自定义数据关系过于复杂而导致的读取界面锁死问题。
星际争霸II编辑器Bug修正
* 数据编辑器
o 誊写一个带有导弹攻击方式的单位时现在能正确地誊写与其相关的演算体数据。
* 地形编辑器
o 当要粘贴的地形纹理不存在时,地形粘贴操作将失败,并给出一个警告信息。
o 三族的气矿场现在都能正确地在属性对话框中设定资源数量。
o 在放置水体后,编辑器小地图将能正确更新。
o 非法的预放置单位不会再阻止对象组的初始化和设定巡逻数据。
o 地形对象现在在放置和移动时能正确地贴附于悬崖。
o 修正了复制拥有自定义颜色的镜头时出现的一个问题。
o 修正了在地形编辑器开启的情况下预览世界相关音效时出现的一个问题。
* 触发编辑器
o 库中的本地元素的来源列会正确显示本地字样。
o 若在一次触发玩家/单位属性变更事件中存在一个以上的数值变化。其响应函数将能正确返回总数值。
o 修正了一个潜在的崩溃问题:用户重复点击变量的数组复选框时导致的崩溃。
o 修正了脚本编辑器在语法高亮时运作缓慢的问题。
* 发布
o 修正了游戏变化元素中,队伍设置有时会被重置的问题。
o 修正了当地图没有设定中立玩家时尝试发布导致的崩溃问题。
o 修正了当地图拥有超过500个自定义单位或升级时尝试发布导致的崩溃问题。