《骑马与砍杀》系列以其动态开放的世界而一枝独秀。Yavuz表示为了实现《领主》中复杂的游戏机制,工作室方面使用C#-based编程。利用该编程语言,更容易实现许多复杂的游戏机制。例如,在游戏中,玩家可以与敌对领主交涉,进一步劝降或者俘虏对方。而AI方面也将拥有这项能力,他们会对你的臣子进行劝降、俘虏。这意味着,玩家在预习的时候需要更加的谨慎,因为玩家面对的是一个同样可怕的对手。Yavuz表示为了实现AI的这项功能,工作室方面开发了一个高度模块化的AI系统,可以让AI去发现学习这些新功能。
虽然在《领主》中游戏系统更加复杂,但是对于玩家来说并不需要去面对复杂的游戏界面。玩家需要应对的信息非常简单。比如在领地管理中,玩家并不需要去面对复杂的政治、军事等各方面的影响因素,只需要选择操作“军事资源”、“赋税”、“建造”等选项就可以了。而且新作中的用户界面使用起来要比《战团》更加流畅易用。
而在游戏背景上,《领主》的时间背景设定在了《战团》之前的两百年,Yavuz表示时间越接近现代,对于重甲和火器的依赖就越高。《领主》将时间提前,能更好地表现出中世纪的战斗风格。而且同中世纪历史一样,新作中引入了女角色作为领主。这一点是个突破,因为在《战团》中,虽然存在女性贵族,但是女性并不能成为军队的领导者。
如果游戏过分强调历史还原,其实并不是一件好事,因为历史有时候真的很枯燥。Yavuz则表示玩家们不需要担心这个问题,工作室的出发点是尊重历史,使得游戏创造的世界真实可信,但是游戏的本质是其可玩性,《领主》游戏性和历史性之间有着很好地平衡。
在战斗系统上,游戏采用了动作捕捉技术重置了所有动作模型,并且加入了一些物理变量,这样玩家在游戏中就会发现,角色的动作更加的自然,上手也会更加的流畅。
Yavuz还表示,等游戏发售以后,将会在社区中推出地图编辑器,工作室方面将会和社区作者一起推动游戏MOD的发展。而谈到人们颇为期待的合作战役模式的时候,Yavuz则表示这很难实现。因为玩家们很难保持一致的想法,也许一名玩家想在某一时刻发动战争,但是另一名玩家可能只是想回城逛街,所以在大地图中的多人合作战役无法实现。不过可以在某一战役中实现多人合作,不过工作室方面正在进行实验,只有能确保该模式十分可玩的情况下才会公布。
最后Yavuz还表示游戏可能会放出早期预览版或者测试版,通过玩家的测试来不断完善游戏的平衡性。不过并没有透露相关日期。