暴雪旗下网游《风暴英雄(Heroes of the Storm)》昨天放出音频来预告新英雄之后(新闻回顾),今日正式公开了来自《暗黑破坏神》系列的这两名英雄,分别是来自《暗黑破坏神2》死灵法师苏尔,与《暗黑破坏神3》的秘术师李敏。
游戏总监Dustin Browder用电话的方式接受了台媒的专访,向玩家介绍这两位英雄的设计想法与特征。
Dustin Browder在访问一开始,先介绍了李敏与苏尔的的技能设计与特色。
他表示,李敏是来自《暗黑破坏神3》的秘术师,对玩家来说这位英雄的技术操作要求比较高,非常仰赖她的指向技。她拥有三项主要技能首先是Q技魔法导弹,是泛用型技能搭配;W技秘法光球会是长距离攻击、在诅咒谷地偏大型需要长距离会战比较适用,另一个E技传送术偏攻击型配点,像她遇到珍娜等英雄可以利用传送术、立即传送一小段距离,杀对手措手不及。李敏主要英雄特性是临界质量,击杀英雄可重置所有技能的冷却时间,在会战时只要击杀对方一个英雄就可以取得优势。
他表示,李敏绝招之一裂光波、这是和《暗黑破坏神3》同样招式,是个长距离、短时间造成大量伤害的技能,这招在永恒战场或其他较狭窄的战场很适合,可以用裂光波对成群敌人造成大量伤害。另一绝招能量震波可以将想要接近我方英雄或自己的敌人击退并造成伤害,而这两绝招使用的方式主要是看对手组合来选择。
Dustin Browder指出,苏尔是来自《暗黑破坏神2》的死灵法师,在游戏中归类在专家,他的特征是骷髅复苏,可召唤骷颅战士,将可针对其他攻击型英雄。
Dustin Browder表示,他的三项主要技能中,Q技亡灵之鐮可在目标位置召唤一把镰刀,镰刀在短暂延迟后会朝你飞回,对路径上的敌人造成伤害,另一个技能W技咒灭之击是强化普攻、造成范围伤害并降低对手攻速的技能,可以反制敌方近战或仰赖用基本攻击造成伤害的对手。而E技骨牢技能可以在延迟一秒后,骨牢会从目标敌人脚下升起,使其定身2秒,这可以用来反制其他英雄的技能或走位,因为有延迟1秒与定身对手2秒,所以不管是苏尔本身或是遭到骨牢的对手,都必须要有特殊应对、是考验双方的技能。
他说,苏尔设计时有两种主要玩法,一个是反近战的刺客,此路线就以咒灭之击技能为主,来降低敌人的伤害输出,另一个是骷颅复苏路线,可以强化推线效果,在一般交战时有所功能,尤其是像「厄运之塔」地图上他可以发挥很好的效果。有趣的是,苏尔在20级时有个天赋可以反制敌人的补血,可对抗有强力补血组合像是医护官、双辅助等,这将会有很大效果,届时可以有效降低对方治疗量。
他表示,苏尔的绝招之一剧毒新星是在《暗黑破坏神2》中当初也有的,他可以放出一道剧毒的扩散攻击,在一定时间内造成大量伤害,这招式适合在对抗对方有很多坦克或是近战角色比较多时使用,若是某些地形比较狭窄的地方,则可以想办法聚集敌人,然后用此招效果就很好。第二个绝招是骷髅法师,就是在目标地点召唤骷髅法师,骷髅法师会对附近敌人造成伤害,并且使其缓速,骷髅法师使用的是远程攻击,因此可以搭配亡灵之鐮,来走远程攻击的路线。
在介绍了李敏与苏尔的技能设计后,Dustin Browder也针对两名英雄与游戏配对、近来问题等提问来进行解答,以下为摘要整理:
问:秘术师跟死灵法师在《暗黑破坏神》中都拥有多项技能,为什么最后定案是这几招?
答:我们在选角色的技能时候主要是视角色而定的,主要分为两部分,其一是游戏玩法,这角色实际操作重点,第二是角色本身设定上的特质。在设计死灵法师就是设定特质出发,在《暗黑破坏神2》中大家记得死灵法师可以召唤出一大堆骷颅,我们原本也想要在《风暴英雄》中重现这样的设定,但那样太多骷颅头的设计可能在《风暴英雄》中不太适合,所以我们在死灵法师的设计上花了一番功夫。
秘术师李敏则是以游戏玩法的出发点来考虑,设计此角色时决定是操作难度比较高的英雄,特征在击杀英雄可以重置其技能。这就是设计英雄的两种出发点。
问:李敏有重置所有技能冷却时间的特性,是否会过于强大?
答:不会~~李敏有三个特征让这项重置所有技能冷却时间的特性不会太过强大。首先是李敏本身的大招技能冷却时间就很短,可重置技能冷却时间的设计相较其他角色来说,强度不会有太大的影响,如果他的绝招冷却时间是两分钟,那重置技能冷却时间就可能会带来比较大的影响。
第二点是李敏本身法力有限,虽然她可以重置技能冷却时间,但她的法力不允许她无限制地使用各种技能,玩家仍要视情况与法力,在必要时候施展你的技能。
第三点是李敏的血量很少,虽然可以重置技能冷却时间,但不可能一直使用传送术,因为她的传送术相较其他英雄比较短,相对来说是制衡重置技能冷却时间的强度。
问:为何会想到让死灵法师登场,他有什么特性是现今英雄所欠缺或《风暴英雄》目前极度需要的吗?
答:说到死灵法师这个角色,其实玩家之前就一直提到希望他能够在《风暴英雄》登场,而且在BlizzCon也有许多玩家反应这件事,那死灵法师在《暗黑破坏神2》出场,但三代并没有露面,基本上很多玩家也很想念他。我们开发团队对此角色都蛮有热情的,所以就决定让这角色出场。
以死灵法师的W技咒灭之击来说,他可以对抗很多坦克或是近战,他也可以反近战普攻伤害。设计苏尔时,我们大约花了六个月时间,不是依据当下的Meta才来设计角色,而是从电子竞技、实际游戏策略上需要来考察,那苏尔的分推能力是他游戏机制的重点,还有他广域性削弱敌方伤害的效果,就是我们设计他的特征。
问:相较于其他英雄,李敏与苏尔在电竞赛事上的优势为何?他们有没有特别惧怕的英雄?
答:其实我们还不能说他们明显的优势与弱点在哪里,我们很期待未来实装后,玩家在操控这些英雄所作出的各种发挥。
以苏尔来说,他比较要担心远程角色,因为他要切到近战附近才能比较发挥他的优势,而像苏尔接近控场的技能在遇上维拉时,维拉可能用翻滚就可以避开。
如果是李敏的话,她的血量很少,只要走错位或被单抓就很容易死掉,像如果遇上葛雷迈恩几乎说很难逃过一死,因为李敏的传送术其实距离是不够的。这两个角色都有先天上的弱点,那玩家要如何弥补弱点或是对手要如何利用这些弱点,就看玩家的掌握了。
问:开发团队未来还有开发其他“多人操作英雄”的计划吗?
答:多人操作的英雄的确很酷,但我们目前没有其他多人操作英雄的开发计划。当初丘加利推出后,玩家反应很好,很多玩家喜欢两人一起操控英雄,觉得很特殊,当初解锁丘加利的方式,就是两人一起用、另外一个人也可以拥有这种方式在玩家之间也很受欢迎。不过,我们目前还没有这样规划,未来还是有希望来设计这种多人操作的角色。
问:目前玩家对于游戏中的计分方式有点困惑,对此开发团队有什么对应方式?举例来说,输一场扣140分,赢一场加40分,差距过大,而使用不同职业(例如辅助),输的时候扣很多,但赢的时候加很少。希望能详细说明天梯的计分机制。
答:我尽可能解释这件事。我们知道天梯比赛的积分机制的确需要一个全面性的解释让玩家更清楚,首先获得对战绩分方式是和对手有关,如果你的对手越好越强,你打赢对手后可以获得更多积分,如果对手比你弱、但你输给他,那你积分自然也会掉比较多,我们作法类似《星际争霸2》一样,主要是看对手的强度而定,对手强你赢得多、输了你扣比较少,对手弱、你打赢了获得积分则比较少。
第二点会造成积分跳动的状况是,因为游戏背后在天梯还是有分级,当你刚好越过分级门坎时,你升级系统会一次给你大量分数,让玩家在此阶层维持稳定,但如果你失分刚好掉出这个等级,那系统会把原本送你的分数收回来,让你可以相对来说较稳定的停在这个层级中。
最后一点造成看似积分不明原因变动,玩家目前表现和系统背后的配对分数(MMR)其实是不一致的,在此情况下胜负表现可能跟积分有点落差。
基本上玩家的积分变动大多数都是以前两点为主,就是对手与分级变动,最后一点发生的机会比较少。
至于你问到不同职业可能输时扣很多、赢时加很少这件事,我们并没有针对职业有这样的设计,玩家会这样想可能是因为不清楚积分机制,所以就看到现在的状况,就以为是有关连的,但我们没有理由、也真的没有这样的设计去让不同职业的英雄在积分上有不同的变化。
问:玩家对于配对方式也有些觉得可以改进的空间,那研发团队有考虑未来做任何改变吗?
答:我们知道玩家对于配对方式有意见,也有安排后续的改动计划,我们还没确定下一个更动是什么,但已经有很多内容都在排程中。例如组队玩家和单人玩家的配对问题、快速对战时某些英雄会需要特别搭配,例如丘加利与蒙奇可能除了玩家本身操控与表现外,还需要队友要有特殊的战法来搭配玩家的角色,这都会影响游戏体验,因此我们还在想如何透过英雄种类或玩法方式来调整。
之前在英雄联赛把三人与四人组队抽掉,把五人组队留给团队联赛,等到未来英雄联赛配对改善,可能把三人、四人组队加回来。至于像选拔模式或许可以不只在排名中可用,或许未来其他没有排名模式也可把选拔加进去。
问:目前排名赛制中控场角成为主流,非控场角就被冷落,这方面会有改动吗?
答:其实控场角成主流之前比较没有这个现象,但在BlizzCon过后大家又开始流行这样的Meta,尤其像泰兰妲出场的机会就比较高。对这样的状态,如果真的太频繁,我们可能就先调整控场效果,或者说控场的持续时间缩短,或是冷却时间拉长,让这控场技能不会这么频繁地在战场上出现。
如果说这样的作法还是无法改变这样的现象,导致对游戏有很大的影响的话,下一个考虑就是改变系统的机制,例如被连续晕眩时、后面晕眩时间加以缩短,但是这样的设计对玩家会是不容易理解的,所以我们并不希望这样做。
我们知道目前控场的确是变成许多玩家的首选,像是大家选雷诺都会选晕眩的天赋,但其实当时设计时,研发团队并没有觉得晕眩是雷诺绝对必要的天赋。那我们还是会持续观察,并且针对问题朝前面所说两个方式来做调整。
问:英雄“闪光”目前有新的进展吗?
答:目前我们还没有针对《守望先锋》系列的英雄有任何宣布。