最早在手机里加入重力感应的手机并不是iPhone。早在2006年,诺基亚就推出了带有重力感应功能的5500 Sport,而且还自带了一个使用重力感应来玩的游戏《Groove Labyrinth》,就是我们后来司空见惯的平衡球,玩家通过将手机倾斜来控制球的移动,通过障碍或者是绕开陷阱最后到达目的地。
Nokia 5500和其自带的《Groove Labyrinth》可能是最早的重力感应手机和手机游戏
虽然诺基亚在之后的N95里同样加入了重力传感器,但是跟诺基亚的其他很多开创性成果一样,诺基亚并没有推广重力感应功能,直到苹果使用iPhone重新定义了智能手机,重力感应才成为了厂家和消费者广泛接受的功能,大约现在人们如果看到一台屏幕不能自动旋转的手机会感到十分奇怪了。
《迷宫滚球》是iPhone上最早的重力感应游戏,也是最早的一批第三方游戏
iPhone上最早的一批第三方软件里就有重力感应操作的游戏。2008年7月11日App Store正式启动,而目前iPhone上最经典的重力感应操作的游戏《迷宫滚球》(Labyrinth)的1.0版发布于2008年7月30日,此时App Store上只有大约1500个应用。这个游戏的玩法与诺基亚5500上的自带的《Groove Labyrinth》毫无二致,都是玩家倾斜手机控制球移动到达目标 。事实上根据游戏机制,我们可以将使用重力感应操作的游戏分为三个大类,来分析一下这些游戏的游戏机制。
作为游戏基本机制的重力感应
平衡球类型的游戏可以说是重力感应游戏里的最经典也是最基本的类型。正如之前所说,平衡球游戏《迷宫滚球》是iPhone最早的几个第三方游戏之一,而《Groove Labyrinth》更是诺基亚5500为了展示它的重力感应功能在手机里自带的游戏。这些游戏的核心机制都是一样的:玩家需要将设备平放在桌面上,然后通过倾斜手机,屏幕上的球就会顺着重力往倾斜的方向运动;玩家的目标就是越过各种各样的障碍和陷阱到达终点。这种游戏都是经典的桌面游戏“Labyrinth”的电子版本。
所有的平衡球游戏都是由这个经典桌面游戏发展而来的
这些游戏在App Store上可以找到无数种。最经典的《迷宫滚球》的开发商Illusion Labs后来在2010年推出了《迷宫滚球2》,增加了许多机关,比方说可以让小球变大变小的机关,需要按钮才能开启的门,以及类似弹珠机器里的弹簧,等等。不过玩法和游戏基本机制是不会改变的:玩家需要倾斜手中的设备操作小球。
《迷宫滚球2》添加了不少游戏元素,但是核心机制没变,也不可能变
在这种类型的游戏里,重力感应操作既是构成了游戏的核心元素,也将游戏局限在了重力感应本身的操作上面,所以无论这种游戏出了多少个变体,它的本质上仍然是一个游戏。玩家一开始对其当然会有新鲜感,但是只要见识过了,迅速丧失对此类游戏的兴趣也就不足为奇了。
作为方向操控的重力感应
在另外一类游戏里,重力感应的作用是代替方向键进行操控。玩家需要将设备向左右或者前后倾斜,操作的对象就会向那个方向移动,是一个比较直观的操作方式。
一般这样的游戏里都会提供两种操作方式:第一种是触控操作,第二种是重力感应。但在实际游戏中,玩家很快就会发现重力感应操作远远不及触控操作好用。为什么?加拿大多伦多约克大学的两位研究者还当真对此做了一番研究。
在论文里两位研究者使用《节奏方块》作为实验对象来研究操作差异
在这篇名为《移动游戏中触控操作与重力感应操作的比较》的论文里,他们使用了经典的音乐游戏《节奏方块》(Bit.Trip Beat)来作为实验的对象,这个游戏里玩家等于说是要操控一块平板接住飞驰过来的方块,可以使用手指滑动也可以使用重力感应操作。两位研究人员设计了实验,让不同经验的玩家使用两种操作方式来玩这个游戏,对照统计完成时间和失误率。
实验所得出的结论是触控操作在完成时间和失误率上明显要优于使用重力感应操作,这个优势是统计显著的。从我们的日常游戏经验也都能得出这一结论:重力感应操作在精确度上不如触摸按键,这可能要归功于手腕的灵活性不如手指,也可能是因为手机所使用的廉价加速度传感器的精度十分有限。
从最后的图表可以看出,使用触控在游戏完成时间还是失误率都优于重力感应;但是重力感应玩家有比较大的改善空间
可能是考虑到这个问题,事实上有很多游戏仅仅提供了重力感应操作模式,比方说相当有名的《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)。虽然这个游戏用重力感应操作并不算别扭,但是可以想见如果游戏加入了触控操作,其难度会急剧下降,同时让游戏的可玩性和玩家的进步空间缩减到一个几乎没有的水平。在这种意义而言,重力感应操作赋予了这种类型的游戏门槛和玩家的进步空间。这是设计上的有意选择。
《涂鸦跳跃》这样的游戏,如果使用传统的触摸操作,难度会急剧降低;所以它使用重力感应操作是设计上的有意选择
但是这种设计有一个很重要的问题:重力感应操作并不存在一个可以通行的范式。手机倾斜到什么程度所对应的操作对象的加速度是多少,是否存在多少度倾斜以内的“死区”,这些都是随着游戏开发者自己的理解而不同的。这就带来一个问题,也就是玩家在换了游戏之后就要重新学习其操作,这跟已经基本固定下来的虚拟摇杆或者触控操作是不一样的。所以玩家在玩过几个使用重力感应的游戏之后就特别容易产生无所适从之感;对于开发者也一样,他们并没有一个合规的范式可以借鉴,于是每个开发者都会自己做一个不太一样的重力感应操作模式出来,如果是完全不一样那么问题还不是很大,恰恰就是这种“不太一样”最容易让玩家晕头转向。如果遇到设计的特别糟糕的重力感应操作就更是这样。这可能才是开发者不再流行使用重力感应操作的根本原因。
当成方向盘使用的重力感应
这大概是所有的智能移动设备广告里都会出现的画面:一位玩家手持手机,随着手机的倾斜,屏幕上所显示的一辆赛车同样开始转弯,就如同玩家手握方向盘真的在操控车辆一般。
《狂野飙车》这样的赛车游戏,重力感应操作是默认设置
这可能是重力感应操作最为直观的玩法。智能手机上的赛车游戏(以及各种模拟飞行游戏)里,恐怕很难找出不支持使用重力感应操作的品种,因为这也是这种游戏最为自然的玩法;如果在屏幕上显示方向键让玩家去点击,反而会显得相当怪异。
除了直观之外,在赛车游戏里使用重力感应操作的另外一个优势在于:重力感应操作是线性的。大家可能都有使用键盘玩赛车游戏的经验,知道无论是油门还是刹车还是方向,按键就相当于直接输出最高值。同样,如果在手机赛车游戏里使用虚拟按键,赛车游戏的控制会变得相当粗暴。而使用重力感应操作,等于在某个倾斜角度就输出对应的转向角度,在设计上要比使用虚拟按键简单得多。如果没有方向控制就不需要重力感应控制,比如有些介于跑酷与赛车之间的游戏。
像《火箭飞车2》(JCS2)这样的游戏,不使用重力感应反而是无法操作的
从设计上来看,赛车以及飞行游戏使用重力感应操作已经成为了一种定式,这也是我刚才所提到的“设计范式”的问题;无论是玩家还是设计师,遇到这种类型的游戏,很自然的就能够搞清楚怎么样去操作和设计,所以玩家对这种类型的游戏已经形成了一种预期,开发者也就遵照这种预期去开发游戏,在之后的此类游戏里我们依然可以看到重力感应操作继续大行其道下去。
从某种意义上来说,操作方式决定了游戏的形式。触乐之前所探讨过的FPS从PC的鼠标键盘再到主机的手柄再到手机上的触摸,不同的操作方式衍生出了不同的游戏形式,虽然仍然是射击,但已经不再是同样的射击游戏了;重力感应操作亦然。或许我们现在的确对于这种操作的方式没有刚开始见到智能手机那样的新鲜感,但是它总还是会出现在我们面前,比方说以赛车游戏的形式,等等。我们玩过很多使用重力感应操作的游戏,有好的,有坏的,有适合的,有不适合的,但是我们可以相信,在之后的移动设备上,我们会见到更多的能够很好的嵌合重力感应操作的游戏出现。