集多年大成之作 谈《美国末日》为何如此成功

2014-08-30 23:25:10 编辑:佚名
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  《美国末日》之所以如此成功,如此受欢迎,主要是因为这款游戏堪称顽皮狗多年来的集大成之作,也是游戏业发展多年后的一款集大成之作,换句话说,十年前我们根本无法想象到有这样的游戏出现。

《美国末日》PS4版

电影化叙事的巅峰

  电影化叙事在最近几年是个热门话题,关于电影化叙事的探索,最早的探索者可能还得是合金装备系列,最近几年表现得不错的则是《暴雨》和《生化奇兵:无限》等游戏,而现在的欧美大作游戏,基本上或多或少都会有些电影化叙事,而《美国末日》无疑是电影化叙事的巅峰之作。

  简单的电影化叙事就像使命召唤系列最近几年那样,完全是实现安排好的脚本,然后狂轰乱炸一气,玩家参与度其实并不高,只是因为处在主观视角而受到了震撼,这和你看《驯龙高手2》里面空战的大场面而感到震撼是一样的,说白了都是奇观。

《驯龙高手2》里面的奇观

  而高明的电影化叙事则是像《美国末日》这样,将电影化叙事和游戏体验完美结合到了一起,这个事情说起来简单,做起来却并不容易,涉及到很多层面,以游戏中普通战斗而论,光影效果,镜头切换,视角切换,人物动作的真实度,场景中的细节,这些都是决定玩家体验程度的关键要素,一个不小心就可能出问题,游戏中有个桥段最能体现这种完美集合的情况,那就是游戏中主角乔尔误中了陷阱,被绳子倒吊了起来,这时候镜头反转了过来,而艾丽则被一群流氓欺负,这个时候玩家需要操作乔尔用枪击中那几个流氓,这个过程中,流氓们的行动顺序,艾丽的反应,乔尔的急迫感都通过屏幕传达到了玩家心中,而玩家在焦急之下,不免也会出现误操作以至于没法一一击中流氓最终导致艾丽死亡,当玩家尝试过几次后终于救下了艾丽的时候,心中也终于松了一口气,这个过程如果从旁观者角度来看完全就是一个电影的桥段,但是对于玩家而言,那个时刻自己就是乔尔,所以这才是真正的完美结合,达到了浑然一体的地步,而游戏中类似这样的桥段数不胜数,如果仔细追究可以写一本书专门谈这款游戏的电影化理念了。

《美国末日》将电影化叙事和游戏体验完美融合到了一起

结局引起的争议

  应该说,《美国末日》的结局也是这款游戏成功的原因之一,也使得这款游戏更加的广为传播,知名度如此的高,这主要也是因为这个结局引起了诸多争议的缘故。

  在游戏出来不久很多人通关之后,关于游戏的结局,存在着三种比较普遍的看法, 一种看法是觉得结局太平淡,两个主角居然都活着,没有生离死别,第二种看法认为这种为了一个人而放弃了整个世界,毁掉了人类的希望的做法不可取,第三种看法则认为这个结局是为了续作而特意设计的。

  综合来看,争议最大的主要是前面两种看法,就第一种看法而言,只能说明一个问题,即现在的玩家口味变得更为丰富和多元化了,就电影领域而言,有一段时期内出现了很多大团圆结局,于是不少观众觉得厌恶和腻味了,于是就有不少电影通过生离死别的结局来打动观众,但是随着岁月流逝,观众们又厌恶了那种生离死别的结局,更加渴望看到大团圆的结局,可见观众的口味永远都是在不断变化的,而要抓住观众的心理,并不容易要不然也不会有那么多电影因为结局而引发了很多争议了。

  游戏领域也是这样,当年《仙剑奇侠传》开创了死掉女主角的先河之后,无数国产游戏开始模仿,反正有事没事都要死个女主角,这种“优良”的传统一直传承到了《仙剑奇侠传5前传》之中,随着这种套路和手法出现得太多了之后,玩家群开始呼吁改变,不希望看到每款国产游戏都最后这样搞一个死主角的结局,于是《古剑奇谭2》看到了玩家的这种呼声和需求,结局虽然不是大团圆形式,但是四个主角没有一个挂掉的,多少是做出了一些变化。

仙剑系列几乎每作都要死个主角

  所以说《美国末日》的结局过于平淡,其实是一种随大流的看法,是一叶障目不见泰山,只看到了结局,却没看到这个貌似俗套的结局所蕴藏的深意,同样的,认为《美国末日》结局太残酷也是没能体会到游戏制作者们的一片苦心。

  如果我们仔细回想一下游戏的流程,玩家操作的主角在游戏中经历的种种事情,以及遇到的形形色色的人物,再结合主角的性格,我们就知道结局只能这样设计了,金庸先生有句话说得好,他说当自己设计了人物和个性之后,人物的走向就不是自己控制得了的了,因为遇到每件事情的时候,人物的个性和反应都得顺着那个方向走,如果人物没有经历变故突然性格大变,明显不合常理,读者也无法接受。

很多人都无法接受《美国末日》的结局

  同样的,《美国末日》的主角乔尔和艾丽在游戏中看到了太多的自私冷漠,太多的杀戮,看到了人性的沦丧,这样一个极度堕落的世界,已经不值得乔尔去拯救了,按照游戏中乔尔的个性和他经历的事情来看,他做出这个选择反而是必然选择,毕竟他已经有丧女之痛了,而且又遇到了那么多的自私的人,对于他而言,拯救一帮自私的人毫无意义,更何况还需要牺牲艾丽才能拯救这帮自私的人,从他的角度和立场来看,自然是选择保护艾丽了。

人性彻底沦丧的世界

  另外这种为了一个人而放弃整个世界的剧情设计在以往的游戏中也不是没有出现过,比如说昔日赫赫有名的守护者之剑系列中,主角为了保护心爱的女人,不惜与整个世界为敌,放弃整个世界,并敢于承担万劫不复的后果,这种人物形象在当年是颇为新颖的。

  《碧之轨迹》中的罗伊德也有类似的做法,他为了保护琪雅,甘愿放弃拯救世界逆转过去的做法,这种剧情设计也引起了轩然大波,只不过罗伊德这个人物设计得过于完美,没有缺陷,反而显得没有人情味,像是个伪君子一样,而《美国末日》里面的乔尔则有着很多明显的缺陷,但是这反而使得显得真实可信,最后做出那样的选择也就在情理之中了。

罗伊德太过完美反而像个伪君子

  不过不管怎么说,《美国末日》的这种结局争论使得游戏的讨论热度持续上升,对于游戏宣传也是个好事情,恐怕也是顽皮狗乐于看到的事情,而电影领域类似这种因为结局争议而引起巨大关注的案例也并不少见,例如《少年派的奇幻漂流》就是这样,当初这部电影出来的时候,类似于豆瓣等网站关于这款游戏的讨论贴子层出不穷,而且动不动就回复数百条。

顽皮狗执着突破的精神

  顽皮狗这家公司,之所以能够从PS时代一直发展到今天,并且打造出了《美国末日》这样大获赞誉的游戏,关键在于这家公司具有一种执着革新突破的精神,在顽皮狗最初打造的PS平台古惑狼系列三作中,他们便已经展现了过人的才华了,这三款作品堪称PS平台上难得可以和任天堂的超级马里奥系列一较高下的平台动作类游戏,各种天马行空的巧妙关卡设计,令人叹服。

  到了PS2的杰克与达斯特系列三作,则进一步将古惑狼系列的理念发展到了极致,并且从这个系列开始,顽皮狗开始重视塑造人物性格。到了PS3的神秘海域系列,顽皮狗则开始大量吸收电影领域的先进经验,结合游戏领域突飞猛进的画面技术,再次打造出了三款经典作品,而神秘海域系列三作则可以看做是《美国末日》诞生之前的有益尝试和经验积累。

杰克与达斯特系列在PS3上推出的高清重制版

  神秘海域系列乍一看似乎非常老套,完全就是著名电影夺宝奇兵系列的翻版,无非就是财宝猎人和一堆人抢宝藏的故事,加上一些宏大的场面,综合起来就是一部暑期档电影的情怀故事。但是故事,剧情这些都不重要,如何把故事讲得扣人心弦才是重点。虽然神秘海域的故事简单,讲起来也没高科技,但作为游戏而不是电影,要将故事和游玩的部分结合起来显然比想象中的来得困难。平衡非常重要,你不能讲太多故事,剥夺了玩家主动操作的权利。也不能让玩家一路杀敌让他忘记了为什么要这要做。顽皮狗善于掌握节奏,高潮和低潮总在最合适的地方来临,激战,潜入,剧情,接着有可能会发生意外,又因为发生了什么所以不得不去做什么事。游戏的部分由剧情引导,剧情又由玩家一层层拨开。再时不时让德雷克插科打诨或者玩玩感情戏码。一切都很自然地发生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。

没有神秘海域系列就没有后来的《美国末日》

  神秘海域系列的成功使得后来者都极力模仿,并且山寨者也不少,就连《古墓丽影9》这款游戏都强烈模仿了神秘海域系列,要知道古墓丽影系列才是这类冒险类游戏的始祖啊。

  所以到了制作《美国末日》的时候,顽皮狗几乎是把他们之前制作游戏的经验全部都用上了,另外他们还大量研究了一些电影,例如《人类之子》和《我是传奇》等,于是把一个看起来似乎并不惊人的故事讲得丝丝入扣,打造了一个令人感觉无比真实的游戏世界,无论是一草一木还是人物的行为个性抑或是动机,都极其真实,无论是叙事还是节奏,再或者是交互设计和用户体验,以及仿生理念和战斗设计等方面,都做到了极致,其他游戏也许单个或者某几项可以做到这个地步,但是《美国末日》却把每个环节和细节都做到了极致,达到了1+1大于2的效果,这是非常了不起的成就,若非刻苦钻研,是无法做到这个地步的,这就好像张无忌或者郭靖,如果不是多年来研习上等武学,经历过几场高手对决,最终也无法成为一代武学宗师,威震武林,而顽皮狗正是游戏这个武林中的顶级武学大师!这是毋庸置疑的。

顽皮狗堪称游戏领域的一代宗师

美国末日
美国末日
平台:PS3 | PS4
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