《使命召唤》全系列综合回顾点评

2010-11-24 11:46:03 编辑:佚名
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  注意:本贴不涉及对COD联机部分的讨论(因为局限于条件基本没连过几盘) 不涉及对难度的讨论(只有6代通过老兵的人很惭愧) 不涉及武器枪支讨论(不敢在游侠诸位军粉前献丑)主要是对单机部分的总结回顾,如有错误望大家指正。

  我心目中的使命召唤 虽说有高低之分  但没有垃圾之作  因为他们都是这个优秀家族中的一部分

使命召唤

  整个COD系列的开山之作,意义重大。一个系列如果有一个优秀的初代,对玩家对制作方而言无疑都是十分幸运的(如《生化危机》《鬼泣》)。一个大规模战争场面的FPS出现在了我们面前。

  画面----用QUAKE3改良引擎制作的画面在当时算是中规中矩,但是出色的美工却是从一开始就确定的。值得一提的是,炮弹爆炸的效果模拟得不错。由于PC上各代都是沿用此引擎,这也是低端玩家的福音。

  音效音乐----逼真的音效是当时COD的主要买点,据说制作组都是拿真枪打在牛肉块上录制出来的效果,子弹从耳边擦过的声音曾无比令我激动。像被炮震晕后的耳鸣效果也处理得很好。音乐方面也奠定了万年不变的抒情主基调,让人难忘的有苏军第二关红场冲锋和最后的攻占德国国会大厦等等

  关卡----大量的借鉴电影情节(日后成为COD的主要特色),美军战役主要借鉴《兄弟连》的剧情,英军剧情也有电影可查(忘记名字了),苏联则是《兵临城下》。奠定了系列每作必有的三种模式:大规模正面作战(主要是美军、苏军)+特种潜入行动(主要是美军、英军)+载具控制(坦克关),而且首次出现了先攻后守的关卡(这个后来基本也是每作必有)。每方势力的战役都会有一个领导人,美军是MOODY,英军是PRICE和英格伦,苏军貌似没有统一的人。(但是UO里面有)关卡采用美英苏单线式,无法选关只能找存档也曾经让人诟病。顺便一提,二战时期的PRICE大叔是在本作英军战役最后一关潜入比尔皮茨号时阵亡的。

  英雄时刻(借用一下血战太平洋的说法)----美军攻占小镇第二天守,MOODY背人。英军守卫大桥,炸水坝,潜入提尔皮茨,苏军斯大林格勒渡河,红场冲锋(主要是背后的督战队。。。。),巴普洛夫楼,攻占国会

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使命召唤:联合进攻(UO)

  初代的资料片,我最喜欢的COD作品,感谢GRAY组给我们带来的这一切。

  画面----同一代

  音效音乐----音效基本同一代,音乐方面美军最后守小屋,英军炸火车,苏军的库尔斯克阵地战都有上佳表现

  关卡----依旧是单线式,依旧是美英苏。但是每个战役都围绕着重点事件展开(这是COD关卡上的重大改变,消除了1代关卡过长过于跳跃的毛病,后代多沿用),美军是进攻小镇FOY,英军是荷兰敌后反抗行动+西西里岛炸炮,苏军是库尔斯克会战中的进攻卡尔科夫。关卡还是上述三种模式,不过英军的空战关卡还是颇有创意,美军领导者MOODY这回背了两次人。。关卡设计有很大的新意,剧情上的把握让人有一气呵成的感觉,这也是之后历代COD少有的。

  英雄时刻----美军FOY镇冲锋,死守小屋,英军空战(在飞机上到处工作),炸火车,西西里逃亡,苏军壕沟战,坚守火车站

使命召唤:尖峰时刻

  发行于主机上的第一款COD作品,由SPARK工作室开发,应该也算是COD初代的一个资料片,是受到PC上COD大卖才进行的开发,是一个全新的游戏,剧情上略有借鉴,以苏军战役开始,一出场就是斯大林格勒划船渡河,我在PS2上只玩了几关碟就坏了。。。也没有进一步的了解,据说后面还有西线作战。素质一般,画面感觉也挺奇怪的,可能换了引擎,操作也没有日后的主机板顺手。

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使命召唤2

  给系列带来了辉煌的作品,第一次推出和PC一样的次世代主机版并且同样赢得了成功,含PC总共获得了将近五百万的销量。最后的成品遭到了很大的删减,否则会更加完美。

  画面----重大卖点,作为X360首发游戏之一的COD2的画面无疑是当时的领先者,以至于很多PC玩家都做好了换电脑的准备。最后还是感谢IW不忘本,PC上有一个DX7模式,虽说画面是不堪了点,但至少比1代好,而且我等穷人不升级电脑也能玩。DX9模式下的画面也没有让拥有高配置的玩家失望。

  音乐音效----依旧保持了高水准,但我个人认为音乐方面较之一代稍显平淡。

  关卡----血条和血包的取消从这一作开始,取而代之的是自动回血。系列首次突破单线性关卡,这次的顺序是苏英美,但苏军第一章打完可直接开始英军战役,英军打完第一部分可打美军战役,而且最重要的是能直接在主菜单选关。教学关的土豆手雷很有意思。苏军战役平平(首次出现女兵),最后的狙击任务还是稍微让人眼前一亮,这或许就是狙击关的前身吧。英军的北非作战素质都很不错,尤其是试玩版的那关(“开始的结束”)。第三部分的欧洲作战多目标任务开创了系列先河。美军战役是整个游戏的高潮,从一开始的诺曼底(模仿《最长的一日》),到400高地达到顶峰,但认真的玩家可能会发现COD2的很多关卡尤其是美军广为诟病的最后一关虎头蛇尾存在断裂,这就是遭到删减的结果。最为突出的是发售之前沸沸扬扬的德军战役不见踪影,否则COD2的素质还能更上一层楼

  英雄时刻----苏军炸毁德军总部,修电话线,英军夜晚防守小镇,“开始的结束”,十字路口的行动,美军诺曼底,400高地

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使命召唤2:红一纵队

  使命召唤2的资料片,T组的第一款COD作品。也在很大程度上影响了《使命召唤3》的开发。为当时的“本世代”主机PS2 XBOX NGC所开发的,故事主要聚焦在美军红一纵队在整个二战之中的战斗。在PS2上通关过一次。

  画面----比尖峰时刻好,在PS2处于中上的水平,和后来的《使命召唤3》PS2版基本扯平,但掉帧没有COD3严重

  音乐音效----没给我留下什么印象

  关卡----如副标题所言,本作也是系列第一次只有单方战役,故事以红一纵队为背景以虚构的人物讲述了这个团体在三年之中所经历的战斗,而且开场使用了倒叙的手法。游戏自始至终都只能使用一个人物,但是任务横跨北非,西欧和意大利,较为完整的表现出了这个集体的战斗。可使用的载具很多,吉普啦,飞机啦(比UO的飞机多了很多操作),船啦等等,玩起来不会特别无聊。值得一提的是,本作中有几个关卡和《使命召唤3》中的某些关卡有雷同之处,而且本作的叙事手法很大程度上影响了使命召唤3。

  英雄时刻----进攻火山边的那个小镇(给我留下了最深的印象),登陆意大利,开飞机关

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使命召唤3

  迄今为止唯一没有PC版的使命正统续作,由T组开发的第二款COD作品。同时发售了本世代和次世代主机版,评价基本上偏差,故事的主线是解放巴黎周边地区。在PS2和WII上通关过,360版待通关

  画面----比2代很多地方强,比如说雨水效果,但也被很多人抨击为“猪油皮”一般的反射,达到了当时X360画面的高水准。

  音乐音效----T组一直以来为人诟病的“放鞭炮”音效从本作开始,音乐很有时代特色,可我还是没留下什么印象。。

  关卡----本作的整体故事不像之前的COD满世界乱跑,把你死死的限制在了法国一小块地方,关卡设计上很容易给人疲劳之感。本作关卡分为三部分:美军,加拿大军,波兰军(只有坦克关),而美军又细分为大规模作战和配合法国地下解放组织破坏。可以看出T组还是下了功夫搞创新,但是美军和加拿大军任务基本没有特色可以区分,加上任务是穿插进行,反正打着打着你也分不清自己在哪个战役里,前面也提过有几关有自己抄袭自己的嫌疑。QTE的引入本作的特色,游戏中很多动作都需要按键,比如划船,安放炸弹,还有肉搏。特别值得一提的是WII版,因为在WII版里上述动作都需要配合鸡腿和遥控器完成,临场感很强,加上感应度的问题,一场肉搏下来有可能大汗淋漓。。。。。继承了红一纵队的优点,本作着重对你对队友形象进行塑造,比如美军的DIXON啦  法国游击队的帅哥美女啦  这一点也为以后的COD提供了借鉴。

  英雄时刻----一开始的教堂前的战斗,山间小城的战斗,DIXON牺牲,游击队美女牺牲

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使命召唤:胜利之路

  PSP上至今为止唯一的一作COD。记得当时很多人建议出PSP版,动视也挺痛快的出了一个。当时玩了一半,怎么说呢,PSP上玩FPS实在是费眼睛。

  画面----PSP游戏的画面当然不能与PC和主机比,但现在看来掌上COD的画面还是在水准之上,同屏大概能有接近10个人物的显示,帧数也行

  音效音乐----中规中矩

  关卡----胜利之路是一款标准的COD,它拥有COD的全部要素,三大战役(美 加 英) ,突击,爆破,驾驶载具等多种玩法,自动回血,加上同屏能显示较多的人物,一切的COD要素它基本都具备了,但也仅此而已,他就像是另外一个COD1或者别的一作,忠实还原但毫无新意。不管怎么说动视也算是给了掌机玩家一个交待(后来4、5代的DS版就不评价了。。。。)

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使命召唤4: 现代战争

  里程碑式的作品,将使命召唤拉入现代战争的它受到了玩家最多的赞誉。正统好莱坞大片式的情节,生死与共的队友,激烈的战斗,优秀的画面,还有惊为天人的狙击关和核爆,全都有了。

  画面----感谢id给我们开发了一个这么好的引擎,4代无疑又一次让众人看到了QUAKE3引擎的无限潜力。游戏发售前的部分截图更是被评为照片级。总之,第4代使命召唤又一次走在了画面的前沿

  音效音乐----全新的现代战争使得IW的音效录制必须重新再来,换来的是COD系列一如既往的高水准音效。音乐方面则是由《潜龙谍影》的负责人接收,大片风格显露无疑,每一处音乐都很出色。

  关卡----关卡有两大主线:美军的中东大规模作战和英国SAS特种突袭,其实说白了还是初代那个模式。第一次出现了完全观看的关卡(总统被叛军枪决)使得电影的风格进一步加强,切尔诺贝利狙击关的惊为天人相信不用多说(其实原计划会有更多的关卡发生在切尔诺贝利,但由于能够获得的资料太少只得作罢),核爆关更是神来之笔。载具关变成了驾驶“空中死神”AC130,而且开创了地面空中关卡配合这种模式(6、7代均出现)。

  对人物的塑造也达到了历代巅峰:price的回归 gaz的勇敢 .扎卡耶夫的狡诈(最成功的反派,reznov的原型) 阿拉萨德的残忍都让人记忆深刻。最后PRICE的生死一度成为玩家间最热门的话题无疑证明了这一点。遗憾的一点是天启四骑士的故事其实还可以深挖。

  英雄时刻----夜袭货轮,营救尼克莱(为现代2留了伏笔),AC-130,双狙人,处决阿拉萨德,中东美军连着那两关,核爆,GAME OVER

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使命召唤5:战火世界

  二战的回归,太平洋战争的书写,T组的第三款COD,黑暗风格,手雷雨,以上就是使命第5部(虽说没有序号 消费心理学 呵呵 )正统作品的关键词。

  画面----4代的强化版,尤其是反光和烟雾方面,断肢也成为了T组后来的特色。

  音效音乐----很有动感的插曲,苏联战役挺好,太平洋部分比较平淡。放鞭炮式的枪支音效恶评如潮。

  关卡----主线分为美军的太平洋战役和苏军战役两大部分。本作的关卡设计其实很能看出问题。T组在经历了3代的失败(评价系列最低)后,变得小心翼翼,开始从IW开发的前两代COD中吸取经验,以至于很多设置过于保守。关卡又变成了满世界乱转模式,而且场面一个比一个大,又开始借鉴《兵临城下》等电影,从4代学习了狙击关,甚至在最后我们还看到了初代最终关卡的完美复刻。这一切都是T组在认真借鉴IW经验的力证。在此基础上,T组还是加入了自己的东西:黑暗的风格。他们着力传达出一个残酷而非英雄式的战争,最后DIMITRI插旗还要中一枪就是证明。但是问题也有很多,关卡方面最为严重的失误我个人认为是游戏模式的缺失。初代定下的“三板斧”到了这里缺少了敌后潜入作战这个环节,导致整个游戏全部都是大场面大作战,玩家的雷同感和疲劳感自然挥之不去,整体评价也会大为下降,加上AI方面差强人意,BUG很多,玩家对于剧情的不接受,导致了本作争议不断。但T组充满创意的僵尸关不仅挽救了本作,而且将COD带入了另一个世界。

  英雄时刻----美军雨中攻克碉堡,琉球皇宫的最后的万岁冲锋,兵临城下的狙击关,柏林地铁之战,攻占德国国会大厦

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使命召唤5:战火世界-最后战线

  战火世界的另一个版本,也是登录PS2平台的最后一款COD。本来按照三代的惯例,PS2理应能享受同一版本,垃圾画面的待遇。可是从这里开始,WII版依旧是次世代版的内容,而PS2上引来的COD5却是这么一个剧情关卡完全不同的新玩意。其实这也就暗示着PS2以后至少不会再和次时代版有相同内容,因为大多数拥有次世代的玩家都有PS2,假如PS2上做一个画面劣化的COD玩家断然不会重复消费,只能新做个游戏来吸引死忠购买。

  画面----虽说本作纯属骗钱性质,但是画面在PS2后期游戏中却也毫不逊色,整体效果和帧数都好于3代。

  音乐音效----中规中矩。

  关卡----也是分为太平洋战争和苏联东线反攻,但内容则全部是重头来过,虽说设计一般,但对于死忠而言应该还是比劣化版更有购买欲望。

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使命召唤6:现代战争2

  万众期待的现代战争续作,虽说在发售前IW和动视矛盾不断,还牵扯到改名问题,可是好歹2009年的11月9号,全球的玩家再一次迎来了本作,优秀的素质让玩家再一次心甘情愿的掏了腰包。

  画面----QUAKE3改良引擎的再次强化,你不得不佩服IW开发引擎的潜能,天知道他们还能继续鼓捣出怎样的画面效果。不过也继承了一贯的毛病---反光效果过度滥用。

  音乐音效----HANS ZIMMER的手笔自然不同凡响,与4代的紧张急促不同,本作的音乐更多的是一种凄凉缓慢的感觉,似乎也在暗示着剧情的走向。本作的音效较4代有所退步,部分场景甚至出现“放鞭炮”现象。

  关卡----TASK141的特种线和RANGERS的正面战争线结合得很好,而且场面的激烈程度也胜于4代,达到了系列的高峰,我认为续作这方面很难超过本作,因为再火爆一点就过头了,本作的拿捏还是很准。开始的阿富汗正面战场,到雪山潜入,到巴西贫民窟,到本土作战,到古拉格,又回到阿富汗。高潮迭起,绝无冷场。机场关的设计虽说引起很大争议,但无疑也是FPS历史上的新突破。SOAP在两军中突围也是大胆创意。剧情是典型的好莱坞式,虽说很多细节完全经不起推敲,但玩家也算是看了一把美俄大战的热闹。人物方面塑造相当成功,PRICE,MAKAROV,GHOST,SHERPERD都叫人印象深刻。相信在GHOST被枪杀焚尸时,没有人会不想干掉将军吧。但是由于IW的出走,现代战争到目前为止的剧情很有可能烂尾,3代很可能重新讲故事。

  英雄时刻----雪山飞车,巴西跑酷,油井作战,古拉格行动,华盛顿之战,狙击直升机,小李飞刀

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使命召唤7:黑色行动

  现代战争2的空前胜利无疑给了接班者T组以巨大的压力,虽说之前三作COD的制作经验摆在台上,但是IW巨大的身影还是无处不在。二战一是很难超过IW的高度,二是也没机会给你做了,那就趁着更换背景的机会东山再起吧。于是乎悬疑这一从未在系列中出现的因素走向了台前,并且和冷战疑云结合在了一起。

  画面----和6代整体相仿,但色调偏旧。

  音乐音效----“放鞭炮”令玩家忍无可忍,音乐方面出彩的也只有几首。

  关卡----本作无疑是目前系列中对剧情着墨最多的一代。从第一次进游戏的开头动画,到主菜单,到每关开始前介绍都在拼命的给人以压抑,混乱之感,突出MASON的内心状态。第一次出现了断裂跳跃的关卡(很多关 尤其是第一关),第一次出现两个纯剧情关(五角大楼和倒数第二关),第一次在游戏过程中大幅穿插回忆(很多关),第一次以截图方式交待剧情(MASON自以为杀死德拉贡为其那次),第一次出现故布疑云的结局(MASON与肯尼迪之死),第一次在游戏外隐藏了巨大的资料(INTEL,电脑里的邮件)等等。都体现出T组对剧情不遗余力的铺垫,在这点上他们的努力必须得到肯定。在我看来,黑色行动作为一出悬疑电影,无疑是合格的。但是在关卡设计上又出现了一些问题,最为典型的就是部分关卡的长度不合理,比如发售前大肆宣传的顺化短了,后面的老挝几关又拖长了。导致整个越战部分的战役没有给人留下很深的印象。还有就是结局的虎头蛇尾,最后杀死德拉贡为其明显激情不够。好在部分关卡水准相当高,比如个人很喜欢的越狱,九龙城(屋顶大飞机的出现相当传神),雪山,顺化(就是太短),拜科努尔火箭基地等。T组优秀的美工设计在这几关都立下了大功。人物塑造方面,REZNOV回归并且成为相当传奇的人物,WOODS还有WEAVER都很丰满。

  但是,糟糕的我军AI,敌人都朝玩家打,手雷雨,各种恶性卡关BUG都让人大为光火,溪山是点名批评对象,因为上述几点这关都有。T组这回又是顾此失彼。但从整体上说,黑色行动的素质绝对对得起它作为使命家族一员的这个名号。我们也很高兴看到T组的进步,下一次,COD9,我们拭目以待。

  英雄时刻---VORKUTA越狱,炸火箭,DIMITRI之死,九龙城夜战,顺化攻势,与WOODS玩轮盘游戏,枪杀STEINER,最后一幕

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