Massive 工作室的执行董事 David Polfeldt 畅谈这款众所期待的多人连线射击游戏
Ubisoft 旗下 Massive 工作室的执行董事 David Polfeldt 谈及他们这款即将上市的开放世界射击游戏 Tom Clancy's The Division《汤姆克兰西:全境封锁》为何要以每秒 30 帧的画面更新率来运作,然而他谈及的不只这件事。
这位资深的游戏人也说明了,这款以连线为重点的游戏为何延到 2015 年上市、届时会使用哪一种虚拟货币,以及为何不出在上一个世代的平台上。
以下为 Massive 工作室的执行董事 David Polfeldt 的访谈内容
在电脑游戏市场花了这麽多年时间后投身家机游戏的理由:
「我们曾是非常执著于製作电脑游戏的工作室,而我们从来没有好好从科技的角度了解前几个世代的家用主机。但当我们看到了最新世代的家用主机后…我还记得当我们在 Massive 工作室开会时,大家你看我我看你,说:「这不就跟我们之前想的一样吗!?」、「这真的是家用主机吗?」因为在这样的硬体条件上,我们可以表现得非常好、甚至是最棒的。而当我们的会议结束后,我们就疯狂的开始聚焦在最新世代的家用主机上。」
为何《汤姆克兰西:全境封锁》不在 Xbox 360 与 PlayStation 3 上推出:
「最主要的一个原因,是由于我们从头到尾都是使用 Snowdrop 引擎来开发这款游戏,而这个游戏引擎完全是为了这一世代的家用主机量身打造的。上一个世代的硬体效能不足,而且 Xbox 360 与 PS3 两个平台的差异也太大,所以如果要在这两个平台上推出的话,我们得开发两个不一样的游戏引擎。虽然这样的大工程对我们来说是办的到的,但我们并不感兴趣。」
关于《汤姆克兰西:全境封锁》延期到 2015 年上市:
「我非常希望大家可以了解一件事情,那就是这个产业要预测上市日期是非常有难度的。虽然我们常常在讨论上市日期这件事,但事实上,当你有一个 400 个成员共同开发的计划、还是在全新世代的平台上、而你又想做出有史以来最棒的游戏、同时在 Metacritic 网站上拿到超过 90 分,这件事就变得非常难做到。比方说,如果我要求你变成一个职业运动员好了,嗯,当然你能变成一个运动员,但你什麽时候会认为自己准备好了?这真的是一个非常难回答的问题。」
「我希望我们能够在这个产业更加开放的谈论这件事,要管理人数这麽庞大的团队真的是非常困难的。对任何这样规模的软体开发计画的製作人来说,要精准预测接下来会发生什麽事情根本是超级无敌难。再加上要讨论到故事剧情、智慧产权、主要角色与游戏特色时,任何的开发者都知道这真正的答案-那就是我们不知道这款游戏什麽时候会准备好。之前设定的任何日期都是非常武断的,我们希望能够让大家知道,这真的是无法精准预测的。只能说当我们离目标越近,我们所设定的上市日期就会越精准。我想当初我们讲说 2014 年底要上市的时候,我们真的太过乐观了。由于我们对这款游戏充满野心,认为一定能在 Metacritic 网站上得到超过 90分 的评价。我们得继续保持我们的野心,使这款游戏更上一层楼,所以我们需要更多时间,确保我们能够达成目标。」
《汤姆克兰西:全境封锁》的虚拟货币交易要如何才会是「公平的」:
要如何让这款游戏拥有一个公平的交易机制,是我们正在努力的部分,而这些都还在开发阶段。我们想要提供玩家们真正认为有价值的东西,当他们认为商品是「一分钱、一分货」时,便能在游戏中进行各种类型的交易。但如果你宣称这是一个免费体验的游戏、其实你只是为了让人们花钱而讲这样的话时,这样子的操作手法是我所惧怕的,而且我认为这对免费游戏来说是有道德问题的。付费购买游戏内容非常公平,我对这并没有疑问,所以我们不希望你一定得付钱才能比其他玩家强,我们想要让玩家付费享受到的是节省时间或玩得更轻鬆。例如背包的格数,就能让那些无时无刻都想把所有装备和道具放在身上的玩家们如愿以偿。或许这不实际,但这并不会让你比其他玩家来得有优势。有些需要时间才能获得的东西、而玩家并不想花时间在这上面,想要付费来走近路;我们想给的正是这种类型的交易。」
对未来发展的预告:
「《汤姆克兰西:全境封锁》是一款充满野心的游戏,我们把许多非常有趣的部分保留到日后再开放。E3 展上透漏的内容只是九牛一毛,我们还有许多有趣的东西还没公布,敬请期待。」