第四人称游戏《空中楼阁》将同时登陆PS4和PSV

2014-04-15 15:32:57 编辑:佚名
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  最近几周,Visiontrick Media工作室的两位开发人员想必都很忙。这支仅有两人的团队前脚在京都刚参加完独立开发者大会BitSummit,后脚就埋头赶工新作《空中楼阁(Pavilion)》,该作将使用Unity引擎开发,并登陆PS4和PSV。在最近一段采访中,这两位——开发者Henrik Flink和美术师Rickard Westman透露了一下目前游戏的制作进度。

  早先有消息称该作除了PlayStation外,也会登陆PC和移动设备。对此,工作室解释说:“之所以这么决定,主要还是考虑到PlayStation是目前最适合《空中楼阁(Pavilion)》的生态圈,此外,我们也参考了其他团队在PS平台开发游戏的结果以及从玩家那儿获得的反响程度。尤其在一些媒体场合,宣布和PS紧密合作有很多好处,不论是从营销策略还是信誉层面来讲。所以我们目前只考虑这些平台,登陆其他平台目前并没有计划。”

  关于游戏机制,负责开发部分的Flink表示:“玩家在游戏中的基本行为就是指引主人公走出迷宫般的世界。为了达到这个目的,你可以用不同的方式和场景互动。最基本的一个互动元素就是吊钟。当你出发和吊钟的互动行为后,它将发出声音,而主人公将循着这个声音到达钟所在的位置。而在这个移动过程中,你又可以利用其它物体来改变他的移动路径,让他去到不同的地方或者是避免某些障碍。这是游戏初期的玩法。随着剧情的发展,难度也会增加,玩家需要考虑不同的互动方式,并承担相应的后果。”

  《空中楼阁》的画面效果非常不错,这主要是依赖于Rickard的美术功底。采访中他说:“《空中楼阁》的画面风格主要是受到了19世纪山水画家的影响。在之前的一些采访中,我一直拿荷兰绘画大师埃舍尔说事儿,主要是因为他的等角透视技巧的关系。但我已经不记得自己在什么时候产生了采用这种风格的想法了。”

  怎么利用Unity引擎才能做好画面,这个问题非常重要。一开始,Rickard先用Photoshop做出游戏的背景,将其导入引擎,再编辑移动通道好让主人公穿梭于其中。之后的事情就开始麻烦了,他们要确保游戏在屏幕上显示的时候,一些物体和过道叠在主人公之上,这样才能营造出三维立体感。然后,再添加粒子效果以及近景等视觉元素,让画面看起来更好。为了他们制定一系列简单直接的工作流程,让他们自己快速的实现场景设定,这个做法非常不错。

  作为一款2D游戏,《空中楼阁》的湖面已经做得非常好了。但你也许会情不自禁的想看看制成3D后游戏会是什么样子,那工作室是否也考虑过三维手法呢?对此,他们回答说:“游戏一直都是以二维进行创作的,三维我们其实没考虑过。一方面是为了导入背景方便,另一方面我们想让画面尽可能地靠近概念图。同时,我们希望玩家通过二维场景能有一种时间上的紧迫感,但也希望玩家们不会觉得画面过时才好。”

  采访的最后,两位主创人员对选择游戏平台的原因也作了进一步补充:“尽管游戏还没发布,我们也不好说这样的选择究竟是否正确,但是有一点,起码到目前为止,和索尼的合作还是非常简单愉快的,从创意审核到实际尝试基本没有遇到什么阻碍。更重要的是,索尼在面对媒体的时候也留给我们一些展示游戏的机会。我们非常感谢他们的重视,要知道,我们团队只有两个人。”

  他俩还透露《空中楼阁》将于暑期完成制作,但实际发售时间还有待商榷。

  早前游戏截图:

空中楼阁
空中楼阁
平台:PC
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