《剑网3》十周年专访:黑科技助力,《剑网3》成为支持NVIDIA光追的全球首款 VulKan游戏

2019-09-03 17:59 来源: 游侠网

十年一剑,梦回大唐!2019年8月28日,西山居在西安举办《剑网3》十周年盛典,《剑网3》系列制作人郭炜炜郭大侠在发布会现场宣布了《剑网3》2019年年度资料片“凌雪藏锋”,《剑网3》引擎架构师杨林携手NVIDIA全球副总裁、中国区总经理张建中共同宣布,将合作推出支持NVIDIA RTX光线追踪的全新游戏版本,为侠士们带来电影级画质的实时渲染。

《剑网3》十周年盛典之后,我们有幸邀请到了这三位大佬为我们分享《剑网3》玩家关心的问题。

关于《剑网3》的电竞之路,郭炜炜表示“《剑网3》在电竞的道路上遇到了一定的瓶颈,它的瓶颈在于能看懂的人并不是特别多,经过了很多代的版本叠加导致《剑网3》的内容实在太多了,经过前两年的减少,现在大部分的门派都在15个到大概25个技能之间,但还是很多,导致能熟悉游戏能做解说的人就更少了。”

“反倒是《指尖江湖》我们设计之初就把这块做得更加有计划,它没有一大堆的技能,所以就电竞来讲,我们在推出《指尖江湖》之后开启了一系列的计划。整个计划开启时间是在明年。但是请玩家不要误解,《指尖江湖》不仅仅是个手游,我们还有PC版和更多版本。”

关于《剑网3》云游戏的技术,杨林表示“由于提供了很多其他类型的服务,所有需要玩家支付游戏体验之外的费用,但是玩家不用担心游戏流畅性的问题,就家里的WiFi而言从速度上来说是完全没有问题的。再加上5G网络的推广,网络延时等问题都不将成为门槛,而我们真正关心的是怎么把用户的成本给降下来,这一方面NVIDIA给了我们很多帮助,由于《剑网3》云游戏技术的服务器成本占了7层,我们现在还在努力,希望它能降到最低。”

就本次最重要的《剑网3》实现RTX的光线追踪及NVIDIA与西山居的合作相关问题。

郭炜炜:“NVIDIA和西山居的合作应该也是超过10年了。简单来讲,当时我们在做《剑网3》这个游戏的时候,我们也在合作。所以说我们的合作是非常久了,其实经历了很多很多技术的迭代的,NVIDIA也会第一时间把他们最先进的技术普及到我们这个游戏里面来。”

杨林:“西山居在技术上还是比较激进的,NVIDIA有专业的芯片技术,他们实际上是作为一个最底层的基础来告诉我们应该用什么技术。他们提供的技术我们基本上都尽量地采用。事实上新的光线追踪是硬件集成的,或者说在微软的DX12里面主推的。在更早的5年前NVIDIA就已经推出了光线追踪。那时候其实我们也用了,只是没敢放在游戏上。因为那个时候跑出来帧率比较低。当然那个时候我们也拿它来做一些测试,比如渲染风沙什么的。就是说我们很早就在应用了,只是应用在不同的区域和阶段。用了以后觉得差不多,可以考虑用在游戏上,我们就把它集成到游戏里了。”

张建中:“在《剑网3》中植入这些光线追踪的技术在新的游戏里面并不是一件容易的事情。大家需要花很长的时间把这个游戏进一步地增加新科技或者是新的功能,需要很多工程师的努力。杨林的团队和我们的团队其实也花了很长时间。去年这个时间NVIDIA刚刚是发布RTX的显卡。今天他们把这个植入到游戏里,这已经非常不容易了。杨林的团队和我们的团队共同努力了几个月的时间,迄今为止,只有次世代的DX12游戏才能够运行光线追踪,这也意味着《剑网3》这款经典网游需要在他们的游戏引擎上去做修改。另外一个,他开发这款游戏还是基于Vulkan的基础上把RTX技术植入进去的。很荣幸他们成功了,《剑网3》成为全球首款采用先进Vulkan底层的光追游戏。”

“这是咱们中国的智能团队第一次领先全球其他的开发者,成为第一个把RTX植入到游戏里去的。所以我相信随着5G的技术,也许我们所有《剑网3》的用户群体会进一步扩大,今天线上看直播的人好几百万,可能以后随着这个普及更广泛,可能更多的人去使用各种不同的终端去玩《剑网3》的游戏。但是我相信只要RTX的技术植入进去之后,每个产品会让今天所有玩家眼前一亮。我想只要你看过RTX之后,你就不想把RTX关掉。今天在舞台上看杨林表演视频的时候,有RTX ON和OFF,当它打开和关上的时候完全是不一样的景象。一旦玩家喜欢上打开的场景,我相信他再也不会把它关掉了。这个对于后期技术的植入可能得花更多的精力,我也希望它能给玩家带来惊喜。”

Q:《剑网3》是首款MMO RPG游戏实现光线追踪的游戏,那他与其他FPS游戏相比不一样的地方是什么?

杨林:“从渲染这个角度来说FPS和MMO应该都是第三人称的视角,并没有本质上的差异,但是,可能在优化上就有差异了,比如有一些技巧。因为FPS往往只关心自己正前方看到的那一小块,而MMORPG的重点是自己的角色,自己的角色可能会占这个资源的三分之一到一半。而且MMORPG大多数也没有这种瞄准镜之类的场景,比如能放大,所以在结构顺序上有些不同,但是大部分来说功能上都是一致的,处理反射,然后处理光照和阴影这些东西。可能非常复杂的就是处理半透明的、粒子特效的影子,反射啊。其实总体感觉是这样的情况,大部分是类似的,只是会针对游戏的特性和游戏的差异。因为《剑网3》它并不是一个非常写实的游戏,其实它多少有点二次元动漫的风格,在这种情况下用上非常写实的反射、折射这些东西,它可能就要参考一下像迪士尼的动画电影了。它的光照可以是光线追踪,所以光照是非常真实、自然的,但是它的形象的造型却是非常卡通的。因为我们要实时跑,不像他们1帧算40个小时,我们是实时运算的,还是有一些我们自己特有的技术的。”

张建中:“重点不一样。比如说FPS可能是战场上对应的环境,这个渲染很重要。但是像MMORPG玩家更关注的是他自己。比如玩家身上的纱、绸缎带来的这种效果可能会更加关注。这些也是我们做这个方案最关注的地方。”

Q:RTX显卡除了在游戏当中得到了充分应用之外,它最近陆续在CG制作、工业设计方面的应用也逐渐铺开。NVIDIA有没有就RTX显卡在其他领域中的应用有没有一些想法?NVIDIA是否会围绕RTX显卡建设一个更大的生态圈?

张建中:“RTX是一个GPU领域比较大的划时代的技术。为什么RTX这段时间能起来?你说的光线追踪并不是新技术,光线追踪实际上是很早的技术了。但是,RTX为什么在今年能够突然大规模地使用?是因为在人工智能的基础上产生了很多新的模型算法,我们可以通过人工智能大数据的训练让一些复杂的计算通过今天我们的Tensor core里面发挥作用。

另外一个,随着GPU计算能力的迅速提升,我们在以前要靠一个大型机或者是小型机来做光线追踪的算法,在一个很小的芯片上用很低的功耗就可以做到实时光线追踪的计算。

正是因为这两个技术的结合,使得RTX在今年很多方面得到广泛的应用。

第一,你刚才提到了在我们游戏里面做实时的光线追踪的渲染。

第二,尤其是我们在做电影制作或者一些游戏角色等等的内容制作上用我们实时光线追踪可以实时地看到它的效果。

第三,我相信今年是RTX开始突破的一年。我们可以让很多渲染通过云端,用大规模的GPU的集成,能够为更多内容的流媒体的应用提供很大的帮助。

还有一个方面,RTX在很多工业和专业领域里的应用。比如说医疗,比如说建筑,比如说汽车设计,比如说其他一些科学发现等等很多的应用都用了我们RTX这个技术进行大规模的计算。

所以说我们围绕着RTX的产品,我们除了有RTX的显卡,我们还专门生产出RTX的服务器。RTX Server是很重要的一点,我们可以把它部署在云端,也可以把它部署在很多自己的机房里面和DataCenter里面。我们还可以把它应用在很多创作者的电脑里面。所以,我们最近推出一个RTX Studio。RTX Studio可以用来给创作者提供工具,它可以是台式机,也可以是笔记本。RTX Studio的笔记本我们大概两个礼拜前的SIGGRAPH上曾经跟很多OEM的品牌发布了一系列的RTX Studio的笔记本。

我们也跟京东和天猫合作了,我们在上面提供我们RTX Studio产品的销售。所以说如果感兴趣的创作者可以去京东或者天猫购买RTX Studio的笔记本产品。接下来我们还会推出RTX Studio的台式机和工作站,我们希望给更多的创作者提供更多的制作工具,让他们能通过RTX Studio的产品制作更多的内容。当然,RTX Server是放在云端的DataCenter,给更多的工作小组,甚至于企业,甚至于一个全体的制作单位去使用RTX的产品的。”



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