《陷阵之志》游戏评测 游戏好不好玩?

2018-03-12 14:31:32

  Into the Breach好不好玩?游戏的第一印象给人是比较简陋,但是了解它的制作商的玩家也知道他们的作品麻雀虽小五脏俱全。今天小编就给各位玩家带来了陷阵之志游戏评测,想了解游戏的玩家快来看看吧。

  游戏评测

  游戏优点

  许多人把Into the Breach比喻为象棋,但我想可以用下面这段话来形容它更为合适:

  玩家与对手(AI)坐在一个8x8的棋盘面前开始对弈,规则都和象棋一样,但玩家只有3个棋子,对手手上的兵棋却多到用不完,每回合随便动几枚棋子就是一场对玩家发起的“将军”(check)。当然,“将军”(check)不是“将死”(checkmate),在如此悬殊的敌我实力差距下,玩家的目的并不是要消灭敌人,而是在敌人接连不断的“将军”中寻找“解将”的机会。理论上,对手无限复活的兵棋可以“将军”玩家到永远,但在这个游戏里,作为玩家的你,只用坚持五回合就能获得胜利,五回合就好。

  直白点说,Into the Breach(后称ItB)想给玩家带来的体验,就是“解残局”。残局破解和普通象棋对弈尽管使用的是同样的棋盘,同样的规则,但玩法和乐趣却是完全不同的。下普通的象棋时,你的对手和你处在同样的阵容,类似的水平,下棋时不仅要考虑自己擅长的策略,更重要的是考量对手的思路布局战术,这是一种博弈的快感。但破解残局不同,敌人的思路已经定死了,就是“要将军玩家”,你的任何一个步骤都只需要简单的推理,就能猜出敌人下一回合的行动,而作为破局者,应该花费大量的精力去发现敌人作战网里的漏洞,依靠隐藏很深的一套“连招”去反推敌人,这种以少胜多的破解快感就是解残局的魅力。

  AI永远是在策略游戏中最难模拟的,尤其是象棋。ItB是一个单机游戏,玩家的敌人是AI,这也就意味着,它在体验上就不会用象棋去代替,而是寻找其它出路。以解残局为核心的制作思路就是游戏得出的“最优解”。因为解残局根本不需要去推理敌人会干什么——严格来说,并不是不需要推理,而是太容易猜测以至于这根本不是破局的关键——因此在itb里,AI是特别好做的,它只用派兵去攻击玩家的“将”就行了。甚至在ItB里,AI的表现形式直接剥去了这层简单推理的外壳,每一个敌兵在下一回合的行为都直接显示在本轮的玩家视角里。因此,棋盘上,敌人的行为一清二楚——它要你死。玩家在无需上述简单推理的状态下,就能够将余裕去思考更重要的、更纯粹的,也是游戏最希望带给玩家的“解围”快感上。

  把AI问题巧妙地规避掉,其实整个游戏的制作企划和方向就没问题了。接下来要做的事情,就是将整个战斗系统做好、做丰富,来优化玩家的破解体验就好。和制作组前作FTL一样,Into the breach同样是一个roguelike游戏,而残局的设置往往可不是随机生成的,但rl的随机要素往往也容易摧毁策略深度本身。因此ItB需要做够大量的战斗元素,来让每局随机生成的棋盘都有足够的要素去支撑才行。

  首先,是玩家需要守护的“将”、“王”,也可以理解为“生命值”,在游戏里叫作Power Grid,可以回复,但最多也只能存7格,看似很多,一个失误也是弹指一挥间。在棋盘里,会导致Power Grid流失的单位是建筑,它被安置在这个8x8棋盘里的各个角落,敌人随手一打就是打到建筑,影响生命值。这个设定意味着,玩家要守护的东西并不是一个单位,而是整个地图里零碎放置的东西。游戏不希望玩家简单地把要守护的东西围起来,而是要主动分散自己的作战单位,活用装备和道具,控制住整张8x8的棋盘才行。也就是说,你需要尽可能利用地图里给出的一切元素才能获得胜利。

  其次,是兵棋的强制位移技能。比耗费大量资源去杀掉敌人,不如用一个简单的技能把敌人推到不会攻击到建筑的地方,来得更为节省。游戏中给出了大量的影响位移技能,甚至可以直接把敌人推进海里,岩浆里达到直接秒杀的效果。本质上,游戏本身就更加鼓励使用位移,而非清空一个兵的生命值来达到解围的效果。位移,可以说是整个游戏在“解围”策略中最核心的手段,玩家需要思考如何把敌人的阵型推成自己想要的结果,再使用AOE,或者敌人误伤的方法来获得以少胜多的结果。这种combo的获取方法会随着难度和进度推进而逐步提高,也是游戏最希望玩家在游戏里“思考、推理、演绎,最后得出combo解”这一连串过程所得到的破局快感。

  位移看似机制很容易,但在游戏这个面积有限的地图里并不好想。正如之前所说,玩家并不需要和AI去博弈,可策略游戏怎么能没有博弈内容呢?因此,位移技能的加入也意味着,玩家需要和自己手头上的资源进行博弈。我把一个原本要攻击核心实验室的敌人推到了一边,但这时,那个敌人打到的是我手上的主力战斗兵了,这个“换血”划算吗?又或者说,这个“推动”动作本身又是否是一种浪费行动点的行为呢?ItB厉害之处在于,在这个超小的棋盘里,任何东西都是一种资源。

  资源,就意味着是用来消耗的。

  玩家手上的三个战斗单位的血量是资源,给单位加血不是用来保命的,而是用来给建筑“挡枪”的;

  每张地图的支线目标是资源,尽管完成目标的奖励很丰厚,但Power grid没了,一切就都完了。

  Power grid也是资源,有的时候击杀核心怪物更为重要,暂时放弃掉一两格grid,总比怪越堆越多,导致直接崩盘来得好。

  甚至,敌人本身也是资源,使用巧妙的位移技能把怪物留着,用它们的行动去打自己人,效果要比派兵打更为节省自己真正的资源。

  游戏中的方寸土地都是资源,也因此,每次随机生成的内容才会更容易给玩家带来一个又一个精彩的电车难题,不断地去思考资源的交换与损失是否合理,是否能带来获胜。这种思考快感,贯彻在游戏体验的始终。

  最后,就是增加玩家作战单位的有趣性了。将每种资源分门划类,每一类做成一个以此资源为核心的作战兵种。使玩家在使用不同小队下都可以使用不同的核心战术。以火焰而核心的火焰巨兽(flame benemoth)小队没有直接伤害技能,但烧伤debuff出众,开局总是杀不掉怪物,靠位移技能撑几个回合,地图便到处都是着火地格,敌人会自己慢慢烧死,爽的一批。钢铁柔道家(steel judoka)小队则人如其名,主要使用出色的位移技,依赖敌人误伤来进行战斗。每个小队都有自己的特点与核心作战思路,乐趣各有千秋,可能有那么一点平衡性缺失,但单机游戏的重点还是在增加乐趣上嘛。而且从我每个小队都能四岛hard通关来看,每个小队都是能够一战的。(容我装一波逼)

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陷阵之志
陷阵之志
平台:PC
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