太空工程师怎么制作MOD?想必很多玩家都不会制作mod,或者有些小伙伴找到官方MOD制作教程,苦耐未翻译看不懂,今日小编就为大家解决这个问题,给大家带来“inori”分享的官方MOD制作汉化教程,感兴趣的小伙伴赶紧来看看吧!
官方MOD制作汉化教程
一、存档文件和世界文件
你可以在下面的路径找到你的存档:
c:\Users\[你的windows用户名}\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Saves\{你的steam ID}\
二、文件类型
Sandbox.sbc – 基础的世界描述文件
SANDBOX_0_0_0_.sbs – 定义世界细节, 对象的位置和细节(在这里不做过多说明,但它本身应该很清晰 – 做一些实验你就知道了)。
.vox – 小行星的二进制voxel(体素)数据 (括号内容同上)。
.xmlcache – 不要修改这些文件,他们是缓存文件,会在每次保存时自动生成。
三、Shaders(着色器)
包含两种类型的文件.FX和.FXH,分别是vertex(顶点)和pixel(像素) 着色器,它们对应各种渲染操作,你可以在面的路径中找到:
insteamapps\common\SpaceEngineers\Content\Effects2\
每个渲染文件会在游戏启动时被重新编译.如果你在修改一个后重启游戏时游戏崩溃,那么崩溃可能就是因为你的修改导致。
四、Textures(纹理)
几乎所有纹理都是DDS格式(DXT压缩). 你需要一个编辑程序操作他们. 如果你使用Adobe Photoshop, 我们推荐安装这个插件: developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop并使用这个设置导出:
纹理可以在这里找到: steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Textures\
这里有多种纹理文件:GUI, 粒子, 灯光, 模型, voxels(体素), 等。
模型纹理文件名中有“_ns”的文件是“法线贴图”在RGB通道和Alpha通道中的“高光”。
模型纹理文件名中有“_de”的文件是“漫反射( diffuse)”在RGB通道和Alpha通道中的“发射率”。
五、游戏数据
游戏数据存储在: steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Data
这个文件夹包含方块定义文件、Physical Items、voxel materials
(体素材质)、透明材质(粒子效果)、组件、蓝图和一些其他东西。通过这些xml文件(扩展名是.sbc),你可以添加或修改大部分游戏对象,例如一个新的方块。当修改这些文件时,请确认你删除了.xml缓存文件(指的存档里的吧)。他可以创建例如圆形装甲块、新的推进器、陀螺仪、不同的驾驶舱等等。
六、3D模型
MwmBuilder是由fbx文件生成mwm模型的工具。
注意:你可能需要管理员权限在Program Files文件夹里复制或创建文件;你可以复制MwmBuilder 和dll文件到一个不同的文件夹(话说steam版这个文件也没在PF里啊)。
MwmBuilder位置(看吧):
{Steam安装目录}\SteamApps\common\SpaceEngineers\Tools\MwmBuilder.exe
模型存储在: steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Models\
用法说明:
1) 复制FBX模型到MwmBuilder.exe所在文件夹。
2) 创建一个与FBX模型同名的XML文件. 例如你有一个Giraffe.fbx就创建一个Giraffe.xml。
3) 运行MwmBuilder.exe。
4) 你将看到.mwm文件出现在文件夹里,没有就出错了。
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